Reglas de
apuestas
1. Reglas
para la aceptación de apuestas
1.1. El Organizador acepta las apuestas sobre la base de la Línea válida mostrada en el sitio web del Organizador en la fecha de la apuesta.
1.2. Las apuestas se aceptan sobre el tiempo principal del partido, a menos que se indique lo contrario en las reglas.
1.3. Se aceptan apuestas antes del comienzo del evento. Una excepción a esta regla se da en las apuestas En vivo, ya que se aceptan en eventos que se estén celebrando en ese momento. Al realizar la apuesta correspondiente, el jugador confirma que no conoce el resultado del evento en el cual ha realizado la apuesta.
1.4. Todas las cuestiones controvertidas (resolución de apuestas errónea, apuestas no calculadas, etc.) se aceptan en un plazo de 30 días a partir de la finalización del evento.
1.5. El Organizador puede realizar cambios en la Línea (cuotas, valores de abandonos y totales, límites en apuestas express, importe máximo de apuesta, etc.) en cualquier momento. Se mantendrán las condiciones de las apuestas realizadas por el Jugador antes de que se efectuaran los cambios en la Línea.
1.6. Las apuestas mínimas y máximas en todos los eventos deportivos son determinadas por el Organizador y están sujetas a cambios sin previo aviso por escrito.
1.7. Toda apuesta (incluidas las apuestas En vivo) realizada en un evento cuyo resultado ya se conociera en el momento en el que se realizó la apuesta, se considerará nula y deberá ser devuelta, y también será excluida de la apuesta express.
1.8. Todas las apuestas de la línea de apuestas "Local" realizadas después del comienzo del partido se resolverán con una cuota de 1.
1.9. El Organizador hace todo lo posible por proporcionar información precisa. No obstante, el Organizador no se hace responsable de la exactitud, integridad y actualidad de la información facilitada. La presencia de errores en la información facilitada sobre un evento no constituye un motivo para la anulación de la apuesta. Una excepción a esta regla se da si los errores en la información sobre el evento van acompañados de cuotas incorrectas (erratas evidentes en las cuotas, incompatibilidad entre las cuotas y el resultado real del evento), sobre las cuales se hayan realizado las apuestas.
1.10. El jugador es el único responsable de sus apuestas. Es responsabilidad del jugador asegurarse de que los datos de su apuesta sean correctos. Una vez que una apuesta ha sido realizada y su aceptación ha sido confirmada, el Jugador no podrá modificarla ni anularla. Todas las apuestas se muestran de forma clara en la pantalla y se pide la contraseña del Cliente para confirmar su conformidad con las condiciones de las apuestas antes de aceptarlas. Una vez que se ha aceptado una apuesta, no se podrá realizar ninguna modificación de la misma.
1.11. Si una apuesta ha sido registrada en el servidor, los fallos de comunicación u otros fallos técnicos en las comunicaciones del Jugador no constituyen un motivo para la anulación de la apuesta.
1.12. Descalificación de un jugador o
equipo
Si un jugador (o equipo) es descalificado debido a una conducta antideportiva
(trampas/fraude/confabulación/uso de trucos/no se presenta): todas las apuestas
sobre el partido se resolverán con una cuota de 1. Una descalificación por
infracción de las reglas de la competición y/o comportamiento/apariencia moral
inadecuados de los jugadores no constituye un motivo para la devolución de las
apuestas sobre el partido.
1.12.1. Comportamiento antideportivo
Si existen motivos para creer que el partido ha sido antideportivo
(trampas/fraude/confabulación/uso de trucos): todas las apuestas sobre el
partido podrán resolverse con una cuota de 1.
1.12.1-а. Modificación del cálculo de partidos
El Organizador se reserva el derecho a modificar el cálculo del partido sobre
la base de la información presentada en fuentes oficiales dentro de un plazo de
10 días a partir de la finalización del evento. Transcurrido este plazo, no se
aceptará ninguna solicitud de recálculo del evento.
1.12.2. Aplazamiento de partidos
Si un partido es aplazado durante más de 48 horas, todas las apuestas en el
partido/mapas se resolverán con una cuota de 1. Una excepción a esta regla se
da en el tenis, dado que los eventos pueden celebrarse a lo largo del torneo, y
las apuestas pueden resolverse en función del resultado oficial.
1.12.3. Eliminatorias
Si un partido es interrumpido, pero se reanuda con el marcador/punto del
momento en el que fue interrumpido dentro de un plazo de 48 horas a partir de
la interrupción, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función
del resultado final.
1.12.4. Repetición
Si un partido/mapa es interrumpido, pero se repite dentro de un plazo de 48
horas a partir de la interrupción, las apuestas cuyo resultado ya hubiera sido
determinado en el momento en el que el mapa fue interrumpido se resolverán en
función de la puntuación actual. El resto de apuestas en el mapa en cuestión se
resolverán con una cuota de 1. Las apuestas sobre el partido se mantendrán y se
resolverán en función del resultado final del partido.
1.12.5. Derrota por decisión técnica
En caso de que un jugador (equipo) sufra una derrota por decisión técnica en el
partido antes de su comienzo, todas las apuestas se resolverán con una cuota de
1. Si un jugador (equipo) es eliminado durante la competición (lesión, rechazo,
derrota por decisión técnica, etc., se excluye la descalificación) después del
inicio del partido/mapa (el inicio del mapa es el inicio del tiempo de juego),
el evento se resolverá como sigue:
● Las apuestas a la Victoria en un mapa (si ha comenzado pero no ha
finalizado) y Victoria en un partido se resolverán en función del resultado
oficial.
● Las apuestas en mercados sobre mapas en los que se conoce el resultado
en el momento de la interrupción se resolverán en función del resultado
disponible.
● Las apuestas en mercados sobre mapas del partido (hándicap en los
mapas, puntuación exacta en los mapas, número total y número par/impar de
mapas) se resolverán en función del Ganador del mapa.
● Las apuestas en mercados cuyo resultado no ha sido determinado en el
momento de la interrupción del evento se resolverán con una cuota de 1.
● Su un mapa no se ha iniciado, todos los resultados del mismo (incluido
el Ganador del mapa) se resolverán con una cuota de 1.
● Si el ganador del mapa no ha sido determinado (debido a una derrota por
decisión técnica antes del inicio del mapa), el mercado "Ganador del
partido" se resolverá en función del resultado oficial.
● El resto de mercados de un partido se resolverán solo si su resultado
había sido predeterminado por los resultados de los mapas jugados antes de la
derrota por decisión técnica (el mapa en el que se produjo la derrota por
decisión técnica y los mapas jugados posteriormente no se tendrán en cuenta).
Si el resultado del mercado no había sido determinado, las apuestas al mismo se
resolverán con una cuota de 1.
1.12.6. Modificación del formato de los
partidos.
Los cambios en el formato del partido deben interpretarse como cambios en el
número previsto de mapas del partido y/o la decisión de los organizadores del
partido de dar a un jugador (equipo) una ventaja de un mapa. En tal caso, las
apuestas realizadas en mercados sobre mapas se resolverán, y las apuestas en
mercados sobre el partido (incluida la victoria en el partido, el punto de
partido, los hándicaps en mapas, las tarjetas totales y pares/impares) se resolverán
con una cuota de 1.
1.13. El Organizador tiene derecho a negarse a aceptar apuestas de Jugadores sin alegar motivos, así como a negarse a aceptar apuestas de Jugadores que hayan infringido las Reglas. El Organizador se reserva el derecho a cerrar o bloquear temporalmente las cuentas de Clientes individuales sin previo aviso.
1.14. Se prohíbe a los usuarios realizar múltiples apuestas idénticas en el mismo partido para eludir los límites. Tales acciones serán consideradas como infracciones graves y pueden dar lugar a la imposición de límites adicionales, la restricción de las oportunidades de apostar o el bloqueo de las cuentas.
1.15. Duración del mapa (TIEMPO DE
JUEGO MÁS DE/MENOS DE)
Una apuesta sobre cuánto durará un mapa específico cuando
termine, ya sea por encima o por debajo de los minutos en el temporizador del
juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar
al menos 36 minutos y 30 segundos o más. Si el temporizador del juego se
detiene en 36:29, la apuesta se considerará una pérdida.
1.16. Ganador: apuesta al ganador del partido. Se resuelve en función de la puntuación por el número de mapas o rondas ganados en el partido, si el partido estaba en una tarjeta. La apuesta se resuelve teniendo en cuenta las rondas adicionales.
1.17. Si se producen acontecimientos
que impidan el correcto funcionamiento de la casa de apuestas (fallos técnicos,
factor humano, etc.), las apuestas se considerarán nulas y se devolverá a los
usuarios el importe íntegro de las mismas.
2. Tipos de
apuestas
2.1. Directa
Una apuesta directa es una apuesta a una sola selección en un solo evento. Es
el tipo de apuesta más simple y consiste en que su selección debe ganar para
recibir una ganancia (beneficios). Una vez seleccionado el resultado al que
desea apostar, solo tiene que indicar el importe que quiere apostar y
confirmarlo. Si el resultado es correcto, habrá ganado. Las ganancias se
calculan multiplicando las cuotas por el importe de su apuesta.
2.2. Apuesta múltiple
Si apuesta al resultado de dos o más eventos, su apuesta se convertirá
automáticamente en una apuesta "express" en el boleto de apuesta. Las
cuotas totales de la "express" se calculan multiplicando las cuotas
de todos los resultados. Tenga en cuenta que, para ganar una
"express", todos los eventos incluidos en la misma deben predecirse
correctamente, si pierde en uno de los eventos de la "express",
perderá toda la apuesta "express".
● Express (2) es una apuesta a dos selecciones en eventos diferentes. Las
dos selecciones deben ganar para recibir una ganancia (beneficios).
● Express (3) es una apuesta a tres selecciones en eventos diferentes.
Las tres selecciones deben ganar para recibir una ganancia (beneficios).
● Express (X) es una apuesta a X selecciones en eventos diferentes. Las X
selecciones deben ganar para recibir una ganancia (beneficios).
2.3. Apuesta combo (Sistema)
Si apuesta al resultado de tres o más eventos, se le ofrecerá la posibilidad de
hacer una apuesta del tipo "sistema" en el boleto. Este tipo de
apuesta consiste en crear una serie de apuestas express, que se convertirán en
los componentes del "sistema". Las "ganancias potenciales"
de las apuestas de este tipo se calculan sumando las ganancias de todas las
express que componen el "sistema". Cuando selecciona una combinación
de, por ejemplo, dos de tres (2\3) o tres de seis (3\6), está indicando el
número de eventos que debe predecir correctamente para recibir al menos una
parte de las ganancias. Para obtener la totalidad de las "ganancias
potenciales", debe acertar todos los eventos incluidos en la apuesta de
"sistema". Si pierde en uno de los eventos del "sistema",
las ganancias serán menores. En algunos casos, las ganancias pueden ser
inferiores al importe apostado. Dado que los fondos del "sistema" se
distribuyen a partes iguales entre las express que lo componen, el importe de las
ganancias dependerá de las apuestas express realizadas y de sus cuotas. El
importe total de la apuesta se calcula sumando todas las apuestas por grupos.
Cada una de las express del "sistema" constituye un grupo.
● Sistema (2\3: dos de tres eventos) está compuesto por 3 apuestas
express, cada una formada por dos eventos. Debe ganar dos selecciones para
recibir ganancias y deben jugarse todos los eventos (3) para recibir el importe
total de las "ganancias potenciales".
● Sistema (2\4: dos de cuatro eventos) está compuesto por 6 apuestas
express, cada una formada por dos eventos. Debe ganar dos selecciones para
recibir ganancias y deben jugarse todos los eventos (4) para recibir el importe
total de las "ganancias potenciales".
● Sistema (3\6: tres de seis eventos) está compuesto por 20 apuestas
express, cada una formada por tres eventos. Debe ganar las tres selecciones
para recibir el importe total de las "Ganancias Potenciales" y deben
jugarse todos los eventos (6).
● Sistema (X\Y: X de Y eventos) está compuesto por Z apuestas express,
cada una formada por X eventos. Debe ganar X selecciones para recibir ganancias
y deben jugarse todos los eventos (Y) para recibir el importe total de las
"Ganancias Potenciales".
Antes de realizar una apuesta, podrá consultar la estructura de la combinación y las posibles ganancias de cada una de las express en la sección "Seleccionar combinación", haciendo clic en la marca de verificación situada a la derecha del número que indica la cantidad de apuestas express que componen el "sistema".
2.4. Apuestas en vivo
Las "apuestas en vivo" se aceptan durante el transcurso de un evento,
solamente sobre resultados cuyo desenlace aún no ha sido determinado. Las
apuestas en vivo se ofrecen en la sección especial "Apuestas en
vivo".
2.4.0. Cuotas de las apuestas En vivo
Las cuotas de los eventos cambian en tiempo real. Las cuotas pueden subir o
bajar entre el momento en el que se selecciona y se acepta una apuesta,
pudiendo afectar al valor de sus ganancias.
Las cuotas de estas apuestas cambian constantemente dependiendo de la evolución
del partido.
2.4.1. Resultados de las apuestas En
vivo
El Organizador calcula las apuestas en vivo en función de sus propios datos
estadísticos sobre el desarrollo real del partido. A menos que se indique lo
contrario, todas las apuestas sobre atletas que no participen en la competición
se considerarán nulas en las apuestas en vivo. Para los resultados cuyo
desenlace se conoce durante el transcurso del partido, la resolución de las
apuestas tendrá lugar inmediatamente después del evento, si es posible.
Todas las apuestas cuyo resultado haya sido determinado en el modo "En
vivo" (en particular, las apuestas sobre quién ganará una determinada
parte del partido o si el total "por más" tuvo lugar), se
considerarán válidas y se resolverán incluso si el torneo o el evento es
interrumpido.
Las reclamaciones sobre apuestas realizadas en un Evento En vivo se aceptarán
en un plazo de 24 horas a partir del inicio del evento.
Si un partido es interrumpido o no se completa en un plazo de 48 horas, las
apuestas calculadas hasta ese momento no estarán sujetas a recálculo. Para los
resultados cuyo resultado no se haya determinado claramente, que no hayan
tenido lugar y/o que no se hayan completado en su totalidad, el coeficiente de
ganancias de las apuestas será igual a "1" (reembolso de las
apuestas).
2.5. Mercados de intervalos
2.5.0. Mercados de intervalos: se
aceptan apuestas sobre eventos que ocurrirán en un determinado periodo de
tiempo. Para el cálculo de las apuestas, el minuto 14:59 se cuenta como el
minuto 15 y el minuto 15:00 como el minuto 16. Los intervalos 31-45 y 76-90 se
calculan sin tener en cuenta el tiempo de descuento.
Ejemplo: Se ha realizado una apuesta al total de goles más de 0,5 en el
intervalo 1-15. Si se marca un gol en el minuto 14:59, la apuesta se resolverá
como ganadora. Si el gol se hubiera marcado en el minuto 15:00, la apuesta se
habría resuelto como perdedora, ya que dicho gol contaría para el intervalo
16-30.
3.
Apuesta mínima y máxima
3.1. Apuesta mínima
El importe mínimo de apuesta para todos los eventos y deportes es de 0.50 USD.
3.2. Apuesta máxima
El importe máximo para un evento se indica en la línea actual y viene
determinado por el Organizador para cada evento y cada tipo de apuesta
específicos, y está sujeto a cambios sin aviso previo de ningún tipo.
El Organizador se reserva el derecho a limitar el importe máximo y mínimo de
apuesta para eventos individuales, a aceptar apuestas repetidas sobre el mismo
resultado o sobre prácticamente la misma combinación de resultados de un
participante y/o grupo de participantes en la apuesta, así como a introducir y
eliminar restricciones de cualquier tipo para cualquier participante y/o grupo
de participantes en la apuesta sin previo aviso y sin aportar explicación
alguna de los motivos de dichas restricciones.
4.
Cobro inmediato
4.1. El cobro inmediato es una opción mediante la cual el usuario del sitio web puede solicitar la resolución anticipada de su apuesta (antes de la finalización del evento deportivo).
4.2. El cobro inmediato solo se ofrece para el tipo de apuesta: Directa. Puede que la empresa no ofrezca esta posibilidad para determinados partidos o resultados.
4.3. El cobro inmediato se puede utilizar en cualquier momento después de haber realizado una apuesta, siempre y cuando la opción de venta esté disponible para la apuesta en cuestión. Puede que en algunos casos la opción de vender una apuesta no esté disponible debido a diversos motivos técnicos (imposibilidad de retransmitir el partido, errores técnicos en la visualización del marcador, etc.), no obstante, la opción podría reanudarse en el futuro.
4.4. Para vender una apuesta debe ser un usuario registrado, la opción está disponible en las secciones "Boleto - Mis apuestas" y "Perfil - Historial de apuestas" del sitio web. Debe abrir los detalles de la apuesta y hacer clic en el botón "Cobro inmediato" situado debajo de su apuesta.
4.5. El importe disponible se muestra en la línea "Cobro inmediato" del boleto de apuesta. El importe puede variar y se calcula por separado para cada apuesta específica.
4.6. Puede haber retrasos en la aceptación de una solicitud de cobro inmediato. Las solicitudes de cobro inmediato pueden fallar si el resultado en cuestión es anulado o ha pasado a ser irrelevante.
4.7. El importe de cobro inmediato ofrecido en cada momento es el importe que se reembolsará en su cuenta si su solicitud tiene éxito.
4.8. Nuestro sitio web se reserva el
derecho de anular las transacciones de cobro inmediato en los siguientes casos:
● Si el importe del cobro inmediato se ha mostrado de forma incorrecta.
● Si su apuesta se ha vendido después de conocerse el resultado del
evento sobre el que se ha realizado la apuesta.
● Si la apuesta o el resultado se han resuelto de forma incorrecta.
● Si la apuesta para la que se solicita el cobro inmediato ha formado
parte de bonos o promociones.
En caso de anulación de la acción de apuesta, la resolución se efectuará en función del resultado del evento deportivo sobre el que se ha realizado la apuesta.
4.9. Nuestro sitio web se reserva el derecho de cambiar los términos y condiciones, o de no ofrecer la opción de cobro inmediato sin proporcionar motivos y sin previo aviso.
5.
Bonos y promociones
El Organizador celebra promociones para
nuevos jugadores y jugadores habituales con regularidad. Puede obtener
información más detallada poniéndose en contacto con nuestro equipo de
asistencia.
6.
Realizar apuestas con saldo de bono
6.1. Cuando se realicen apuestas con el saldo de bono, se aplicarán las reglas y condiciones de apuesta del bono activo. Estas condiciones pueden consultarse directamente en la sección "Promociones" del Organizador.
6.2. Si se ha realizado una apuesta con saldo de bono no jugado, y este expira antes de la resolución de la apuesta, dicha apuesta se considerará nula y no se resolverá.
6.3. Cada jugador tiene dos saldos: el saldo real y el saldo de bono. Al apostar, el saldo real se utiliza primero. Solo cuando el saldo de la cuenta real del jugador es igual a cero, se comienza a apostar utilizando el dinero de bono. Todas las ganancias recibidas al jugar con dinero de bono se abonan en el saldo de bono del jugador.
6.4. Si se realiza una apuesta con saldo de bono y su requisito de apuesta se cumple posteriormente (los fondos se han convertido en dinero real), dicha apuesta no se volverá a resolver.
6.5. Si, por cualquier motivo, el jugador no desea utilizar sus fondos de bono, puede realizar apuestas exclusivamente con dinero real, sin utilizar sus fondos de bono. El jugador puede consultar el importe de su saldo de dinero real en cualquier momento haciendo clic en el saldo situado en la parte superior de la pantalla.
Reglas de deportes individuales
7. Deportes clásicos
7.1. Esquí alpino
7.1.0. Los eventos se resolverán en función del resultado proporcionado por el
organismo regulador oficial.
7.1.1. Las selecciones directas se consideran como participantes
independientemente de que la selección
no participe en el evento. Si un competidor no participa, las apuestas sobre el
mismo se resolverán como perdedoras.
7.1.2. Si un competidor es descalificado durante el evento, las apuestas sobre
el mismo se resolverán como perdedoras.
7.1.3. En el caso de que un evento sea abandonado y no se determine un ganador
oficial, el evento será declarado nulo.
7.1.4. Se aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
Mercados:
7.1.5. Evento – Ganador: el competidor es declarado ganador al final de un
evento de un solo día o de un torneo de varios días dependiendo del evento
especificado.
7.2. Fútbol americano
7.2.0. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial al
final del tiempo reglamentario de juego, a menos que se indique lo contrario.
Las prórrogas no se tendrán en cuenta, a menos que se especifique en el
mercado. Si el resultado de un mercado no estuviera disponible, se anulará al
cabo de 48 horas.
7.2.1. El resultado utilizado para la resolución de apuestas será, siempre que
sea posible, el resultado publicado por el organismo regulador oficial.
7.2.2. En caso de que un evento sea aplazado o abandonado, todas las apuestas
se anularán si el evento no se reanuda durante la semana de encuentros en la
que estaba previsto que se disputara, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.2.3. En caso de que el evento se celebre en un lugar distinto al anunciado
originalmente, o si el equipo local y el visitante se invierten, todas las
apuestas se considerarán nulas.
7.2.4. Para el pago de las apuestas, deberá completarse un mínimo de 55 minutos
de un partido de 60 minutos para que se resuelvan los mercados. Si se juega
menos de este tiempo en un partido, solo se resolverán los mercados cuyo
resultado ya hubiera sido determinado.
Los mercados específicos sobre jugadores se resolverán en función de las
estadísticas oficiales. Si un jugador no juega en un partido, las apuestas
sobre el mismo serán nulas. El tiempo extra se tiene en cuenta para todos los
mercados de proposición sobre jugadores en un partido.
7.2.5. Para otros mercados directos, todas las apuestas se resolverán a favor
del equipo o jugador que gane el evento o premio general, a menos que se
especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la temporada
reglamentaria).
7.2.6. Se aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
Mercados
Ganador/Moneyline (partido/mitad/cuarto): el equipo que gane
oficialmente el partido o periodo especificado. En el supuesto de empate tras
la prórroga, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se ofrezca la
opción del empate.
Total (partido/mitad/cuarto): el número total de puntos marcados en el
partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en
función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Hándicap/Spread (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función del
equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado a la
puntuación total del partido o del periodo especificado.
Ganador/Moneyline de tres vías (3-Way) (partido/mitad/cuarto):
el ganador oficial del partido o periodo especificado. Las apuestas se
resuelven a favor del equipo que marque más puntos: Local, Empate o Visitante.
Total de tres vías (3-Way) (partido/mitad/cuarto): el número
total de puntos marcados en el partido o periodo especificado. Las apuestas se
resuelven a favor del equipo que marque más puntos: Local, Empate o Visitante.
Total local/visitante (partido/mitad/cuarto): el número de puntos
marcados por un equipo en el partido o periodo especificado. La resolución de
las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior
a la línea seleccionada.
Doble oportunidad (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función del
resultado oficial del partido o periodo especificado incluido en la selección.
Dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será
perdedora.
Margen ganador (partido/mitad/cuarto): el margen especificado (número de
puntos) por el que un equipo ganará el partido o periodo especificado.
Mitad/tiempo completo: se resuelve en función del ganador oficial de la
primera mitad del partido y el resultado del tiempo completo.
Habrá prórroga: se resuelve en función de si el partido termina en
empate. Si el resultado oficial es un empate y no se juega prórroga, las
apuestas se resolverán como ganadoras.
Carrera a X puntos (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función de si
el equipo local o el visitante es el primero en marcar el número especificado
de puntos en el periodo determinado. Si ninguno de los equipos marca
suficientes puntos, se anularán las apuestas.
Total de touchdowns (partido/mitad/cuarto): se resuelve en
función de si el número total de touchdowns marcados en el partido o
periodo especificado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Par/impar (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función de si el número
total de puntos marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Mitad/cuarto con mayor puntuación: se resuelve en función de la mitad o
el cuarto en el que se hayan marcado más puntos, según el mercado seleccionado.
Las apuestas se resuelven sobre la base del resultado oficial. En caso de
empate, se aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
NFL - Campeonato – Ganador: se resuelve en función del equipo que gane
la Super Bowl de la NFL.
NFL – Conferencia de Fútbol Americano (AFC) – Ganador: se resuelve en
función del equipo representante de la AFC que llegue a la Super Bowl de la
NFL.
NFL – Conferencia Nacional de Fútbol Americano (NFC) – Ganador: se resuelve en función del equipo representante de la NFC que llegue a la Super Bowl de la NFL.
NFL – Conferencia ganadora: se resuelve en función de la conferencia de proveniencia del equipo que gane la Super Bowl de la NFL.
NFL – División ganadora: se resuelve en función de la división de proveniencia del equipo que gane la Super Bowl de la NFL.
NFL – División – Ganador: se resuelve en función del equipo que gane la división indicada al final de la temporada reglamentaria.
Equipo – Victorias durante la temporada reglamentaria: se resuelve en función del número total de victorias que haya conseguido el equipo indicado al final de la temporada reglamentaria, que podrá ser superior o inferior al número indicado de victorias totales.
Llegará a los playoffs – Equipo: se resuelve en función de si el
equipo indicado pasará a los playoffs al finalizar la temporada
reglamentaria.
Evento – Ganador: se debe predecir qué equipo ganará el evento indicado.
7.3. Atletismo
7.3.0. Los eventos se resolverán en función del resultado proporcionado por el
organismo regulador oficial.
7.3.1. Las selecciones directas se consideran participantes independientemente
de que la selección no participe en el evento.
7.3.2. Si un competidor no participa, las apuestas sobre el mismo se resolverán
como perdedoras.
7.3.3. Si un competidor es descalificado durante el evento, las apuestas sobre
el mismo se resolverán como perdedoras.
7.3.4. En el caso de que un evento sea abandonado y no se declare un ganador
oficial, el evento será declarado nulo.
7.3.5. Se aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
Mercados
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se
aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.4. Fútbol australiano (Reglas australianas)
7.4.0. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial al
final del tiempo reglamentario de juego (80 minutos), a menos que se indique lo
contrario. Se incluye el tiempo añadido de descuento o de interrupción, pero no
la prórroga.
7.4.1. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.4.2. Los mercados de la Primera mitad corresponden al 1.° y 2.° cuarto,
mientras que los de la Segunda mitad corresponden al 3.° y 4.° cuarto. El
resultado de los mercados específicos de una mitad/cuarto se determina en
función de la puntuación en el periodo respectivo. Se excluyen los puntos
marcados durante otros periodos, tanto del tiempo reglamentario como de la
prórroga, a menos que se indique lo contrario.
7.4.3. La "AFL Finals series" son los partidos disputados tras la
conclusión de la temporada reglamentaria hasta la Gran Final inclusive.
7.4.4. Se aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
Mercados
Ganador (partido/mitad/cuarto): el equipo que gane oficialmente el
partido o periodo especificado. En el supuesto de empate tras el tiempo
reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se ofrezca
la opción del empate.
1x2 (partido/mitad/cuarto): el equipo que haya ganado oficialmente el
periodo indicado
Total (partido/mitad/cuarto): el número total de puntos marcados en el
partido o periodo especificado.
La resolución de las apuestas se determina en función de si el resultado es
superior o inferior a la línea total seleccionada.
Total local/visitante (partido/mitad/cuarto): el número de puntos
marcados por un equipo en el partido o periodo especificado. La resolución de
las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior
a la línea seleccionada.
Intervalo de puntos (partido/mitad/cuarto): un intervalo agrupado de
puntos por el que ha ganado el ganador del partido o periodo especificado.
Apuestas con hándicap (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función del
equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado a la
puntuación total del partido o del periodo especificado.
Margen ganador (partido/mitad/cuarto): el margen especificado (número de
puntos) por el que un equipo ganará el partido o periodo especificado.
Par/impar (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función de si el número
total de puntos marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Gran Final – Ganador: el ganador oficial clasificado de la Gran Final de
la AFL.
Gran Final – Estado del ganador: se resuelve en función del estado de
origen del equipo ganador de la Gran Final de la AFL.
Finals Series – Mayor número de goles: se resuelve en función del
jugador que haya marcado más goles durante la Finals series de la AFL (se
aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
Finals Series – Mayor número de disposals: se resuelve en función
del jugador que haya realizado más disposals durante la Finals series de
la AFL (se aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
Premios otorgados directamente a los jugadores: normalmente, los premios
otorgados a un jugador específico se conceden al final de la temporada y se
determinan en función de los resultados oficiales publicados por el organismo
regulador.
7.5. Bádminton
7.5.0. Los eventos se resolverán en función del resultado proporcionado por el
organismo regulador oficial. Si se pierde la retransmisión del partido y no se
publican los resultados, todos los mercados que no hayan sido determinados se
considerarán nulos.
7.5.1. En caso de que un encuentro sea
aplazado o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se
reanuda en un plazo de 48 horas a partir del final previsto del partido, a
menos que se declare un ganador oficial.
7.5.2. En caso de que los mercados permanezcan abiertos con una puntuación
incorrecta que provoque un impacto significativo en los precios, nos reservamos
el derecho a anular las apuestas.
7.5.3. En caso de que un jugador/equipo se retire, todos los mercados que no
hayan sido determinados se considerarán nulos.
7.5.4. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los
mercados que no hayan sido determinados. Para los mercados que ya habían sido
determinados, las deducciones no se tendrán en cuenta.
7.5.5. Mercados
Ganador (partido/juego): el equipo que gane oficialmente el partido o
periodo especificado. En el supuesto de empate tras el tiempo reglamentario,
todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se ofrezca la opción del
empate.
Total de puntos (partido/juego): el número total de puntos marcados en
el partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina
en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Hándicap de puntos (partido/juego): se resuelve en función del equipo
que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado a la puntuación
total del partido o del periodo especificado.
Resultado correcto (partido/juego): se resuelve en función de si se ha
predecido correctamente el resultado final del periodo especificado.
Par/impar (partido/juego): se resuelve en función de si el número total
de puntos marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
7.6. Béisbol
7.6.0.
Para los partidos de la MLB, a menos que se nombre un lanzador titular en el
mercado, todas las apuestas se mantendrán si se produce un cambio de cualquiera
de los lanzadores titulares.
7.6.1. En caso de que un evento sea interrumpido, todos los mercados que no
hayan sido determinados, excluyendo la moneyline/ganador del partido, se
considerarán nulos si el partido no se reanuda en un plazo de 12 horas y
después de 5 entradas completas de juego desde el inicio del partido.
7.6.2. Si un partido es aplazado o cancelado, las apuestas se mantendrán
siempre y cuando el encuentro original comience durante las 24 horas siguientes
a la hora de inicio original y se haya jugado un mínimo de 7 entradas. Si el
encuentro no se reanuda en un plazo de 24 horas, todas las apuestas se
considerarán nulas. 7.6.3.
En caso de que el encuentro se celebre en un lugar distinto al anunciado
originalmente, todas las apuestas se considerarán nulas.
Para otros mercados directos, todas las apuestas se resolverán a favor del
equipo o jugador que gane el evento o premio general, a menos que se
especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la temporada
reglamentaria). 7.6.4. Mercados
Ganador/Moneyline (partido/entrada): se resuelve en función del
equipo que gane oficialmente el partido o periodo especificado. En el supuesto
de empate tras el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán
nulas a menos que se ofrezca la opción del empate.
Total (partido/entrada): el número total de puntos marcados en el
partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en
función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Hándicap/Spread (partido/entrada): se resuelve en función del equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado a la puntuación total del partido o del periodo especificado.
Ganador/Moneyline de tres vías (3-Way) (partido/entrada): el ganador oficial del partido o periodo especificado. Las apuestas se resuelven a favor del equipo que marque más puntos: Local, Empate o Visitante.
Total de tres vías (3-Way)
(partido/entrada): el
número total de puntos marcados en el partido o periodo especificado. Las
apuestas se resuelven a favor del equipo que marque más puntos: Local, Empate o
Visitante.
Total local/visitante (partido/entrada): el número de puntos marcados
por un equipo en el partido o periodo especificado. La resolución de las
apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la
línea seleccionada.
Par/impar (partido/entrada): se resuelve en función de si el número total de puntos marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Margen ganador (partido/entrada): el margen especificado (número de puntos) por el que un equipo ganará el partido o periodo especificado.
Total de hits: el número total de hits conseguidos en el partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en función de si el número total de hits conseguidos durante el periodo especificado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Total de hits local/visitante: el número total de hits conseguidos en el partido o periodo especificado. Las apuestas se resuelven a favor del equipo que consiga más hits durante el periodo indicado: Local, Empate o Visitante.
Entrada extra: se resuelve en función de si el partido llega al periodo de entradas extra. Las apuestas se resuelven sobre la base del resultado oficial.
MLB - World Series – Ganador: se resuelve en función del equipo que
gane la World Series Finals.
MLB – Liga Nacional – Ganador: se resuelve en función del equipo
representante de la Liga Nacional que llegue a la World Series.
MLB – Liga Americana – Ganador: se resuelve en función del equipo representante de la Liga Americana que llegue a la World Series.
MLB – Liga ganadora: se resuelve en función de la liga de proveniencia del equipo que gane la World Series Finals.
MLB – División ganadora: se resuelve en función de la división de proveniencia del equipo que gane la World Series Finals.
MLB – División – Ganador: se resuelve en función del equipo que gane la división indicada al final de la temporada reglamentaria.
Premios otorgados directamente a los jugadores: normalmente, los premios otorgados a un jugador específico se conceden al final de la temporada y se determinan en función de los resultados oficiales publicados por el organismo regulador.
7.7. Baloncesto
7.7.0. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial al
final del tiempo reglamentario de juego, a menos que se indique lo contrario.
Las prórrogas no se tendrán en cuenta, a menos que se especifique en el
mercado. Si el resultado de un mercado no estuviera disponible, se anulará al
cabo de 48 horas.
7.7.1. El resultado utilizado para la resolución de apuestas será, siempre que
sea posible, el resultado publicado por el organismo regulador oficial.
7.7.2. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.7.3. En caso de que el encuentro se celebre en un lugar distinto al anunciado
originalmente, o si el equipo local y el visitante se invierten, todas las
apuestas se considerarán nulas.
7.7.4. En caso de que el enfrentamiento sea de ida y vuelta, y la suma de los
resultados sea un empate tras el partido de vuelta, pero no se haya producido
un empate en el partido en sí, las apuestas se resolverán en función del
resultado al final del tiempo reglamentario del partido de vuelta, excluyendo
la prórroga.
7.7.5. Para el pago de las apuestas, deberá completarse un mínimo de 35 minutos
de un partido de 40 minutos, o 40 minutos de un partido de 48 minutos para que
se resuelvan los mercados. Si se juega menos de este tiempo en un partido, solo
se resolverán los mercados cuyo resultado ya hubiera sido determinado.
7.7.6. Los mercados específicos sobre jugadores se resolverán en función de las
estadísticas oficiales. Si un jugador no juega en un partido, las apuestas
sobre el mismo serán nulas.
7.7.7. El tiempo extra se tiene en cuenta para todos los mercados de
proposición sobre jugadores en un partido. Para otros mercados directos, todas
las apuestas se resolverán a favor del equipo o jugador que gane el evento o
premio general, a menos que se especifique lo contrario en el mercado (por
ejemplo, Ganador de la temporada reglamentaria). Mercados
Ganador/Moneyline (partido/mitad/cuarto): el equipo que gane
oficialmente el partido o periodo especificado. En el supuesto de empate tras
el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que
se ofrezca la opción del empate.
Total (partido/mitad/cuarto): el número total de puntos marcados en el
partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en
función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Hándicap/Spread (Partido/Mitad/Cuarto): se resuelve en función del
equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado a la
puntuación total del partido o del periodo especificado.
Ganador/Moneyline de tres vías (3-Way) (partido/mitad/cuarto):
el ganador oficial del partido o periodo especificado. Las apuestas se
resuelven a favor del equipo que marque más puntos: Local, Empate o Visitante.
Total de tres vías (3-Way) (partido/mitad/cuarto): el número
total de puntos marcados en el partido o periodo especificado. Las apuestas se
resuelven a favor del equipo que marque más puntos: Local, Empate o Visitante.
Total local/visitante (partido/mitad/cuarto): el número de puntos
marcados por un equipo en el partido o periodo especificado. La resolución de
las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior
a la línea seleccionada.
Margen ganador (partido/mitad/cuarto): el margen especificado (número de
puntos) por el que un equipo ganará el partido o periodo especificado.
Mitad/tiempo completo: se resuelve en función del ganador oficial de la
primera mitad del partido y el resultado del tiempo completo.
Habrá prórroga: se resuelve en función de si el partido termina en
empate. Si el resultado oficial es un empate y no se juega prórroga, las
apuestas se resolverán como ganadoras.
Carrera a X puntos (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función de si el equipo local o el visitante es el primero en marcar el número especificado de puntos en el periodo determinado. Si ninguno de los equipos marca suficientes puntos, se anularán las apuestas.
Par/impar (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función de si el número total de puntos marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Mitad/cuarto con mayor puntuación: se resuelve en función de la mitad o el cuarto en el que se hayan marcado más puntos, según el mercado seleccionado. Las apuestas se resuelven sobre la base del resultado oficial. En caso de empate, se aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
Tiros de 2/3 puntos marcados (equipo/total/hándicap): los mercados se resolverán en función del número total de tiros de 2 o 3 puntos marcados según las estadísticas oficiales durante el periodo especificado. Los mercados de equipos se resuelven en función de si el número de tiros marcados por el equipo indicado es superior o inferior a la línea seleccionada. Las apuestas sobre totales se resuelven en función del número combinado de tiros de 2 o 3 puntos marcados durante el periodo indicado, mientras que los mercados con hándicap se resuelven una vez aplicado el hándicap especificado al resultado oficial. El tiempo extra se tiene en cuenta para todos los mercados.
NBA - Campeonato – Ganador: se resuelve en función del equipo que gane la final de los Playoffs de la NBA. NBA - Conferencia Este – Ganador: se resuelve en función del equipo representante de la Conferencia Este que llegue a la final de los Playoffs de la NBA.
NBA - Conferencia Oeste – Ganador: se resuelve en función del equipo representante de la Conferencia Oeste que llegue a la final de los Playoffs de la NBA.
NBA – Conferencia ganadora: se resuelve en función de la conferencia de proveniencia del equipo que gane la final de los Playoffs de la NBA.
NBA – División ganadora: se resuelve en función de la división de proveniencia del equipo que gane la final de los Playoffs de la NBA.
NBA – División – Ganador: se resuelve en función del equipo que gane la división indicada al final de la temporada reglamentaria.
Equipo – Victorias durante la temporada reglamentaria: se resuelve en función del número total de victorias que haya conseguido el equipo indicado al final de la temporada reglamentaria, que podrá ser superior o inferior al número indicado de victorias totales.
Llegará a los playoffs – Equipo: se resuelve en función de si el equipo indicado pasará a los playoffs al finalizar la temporada reglamentaria.
7.8. Baloncesto 3x3
7.8.0. Todos los mercados se resolverán
en función del resultado al final del tiempo reglamentario de juego. Todos los
mercados incluyen la prórroga si se juega, excluyendo el mercado 1x2. 7.8.1.
En caso de que no se juegue una prórroga aunque la puntuación esté igualada,
todas las apuestas para las que no se haya ofrecido la opción de empate se
considerarán nulas.
7.8.2. Mercados
Ganador: el equipo que gane oficialmente el partido. En el supuesto de
empate tras la prórroga, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que
se ofrezca la opción del empate.
1x2: el equipo que gane oficialmente el partido. se resuelve únicamente
en función del resultado del tiempo reglamentario: Local, Empate o Visitante.
Total: el número total de puntos marcados en el partido. La resolución de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total seleccionada.
Apuestas con hándicap: se resuelve en función del equipo que gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido.
Total local/visitante: el número de puntos marcados por el equipo indicado en el partido. La resolución de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Par/impar: se resuelve en función de si el número total de puntos marcados en el partido es par o impar.
7.9. Fútbol playa
7.9.0. Todos los mercados se resolverán
en función del resultado al final del tiempo reglamentario de juego, a menos
que se indique lo contrario.
7.9.1. Las prórrogas y/o las tandas de penaltis no se tienen en cuenta, a menos
que se indique lo contrario.
7.9.2. Para que un partido se considere válido, deberá jugarse un mínimo de 30
minutos. Todos los mercados que no hayan sido determinadosse considerarán nulos.
7.9.3. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda
en un plazo de 48 horas a partir del final previsto del partido, a menos que se
declare un ganador oficial.
7.9.4. Mercados
Ganador: el equipo que gane oficialmente el partido. En el supuesto de
empate tras la prórroga, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que
se ofrezca la opción del empate.
1x2: el equipo que gane oficialmente el partido. se resuelve únicamente
en función del resultado del tiempo reglamentario: Local, Empate o Visitante.
Total: el número total de puntos marcados en el partido. La resolución
de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o
inferior a la línea total seleccionada.
Apuestas con hándicap: se resuelve en función del equipo que gane el
partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido.
Total local/visitante: el número de puntos marcados por el equipo
indicado en el partido. La resolución de las apuestas se determina en función
de si el resultado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Apuesta sin empate: se resuelve en función del equipo que gane el
partido en el tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las
apuestas se consideran nulas.
7.10. Voleibol playa
7.10.0. Todos los mercados se resolverán en función del resultado oficial al
final del tiempo reglamentario de juego, a menos que se indique lo contrario.
7.10.1. El Set de oro no se tendrá en cuenta en ningún mercado, a menos que se
indique lo contrario.
7.10.2. Todos los partidos se juegan siguiendo las reglas de juego
convencionales. En caso de que se utilice otro formato de juego,
por ejemplo, un número de sets diferente, nos reservamos el derecho de anular
todas las apuestas afectadas.
7.10.3. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.10.4. Si un equipo se niega a jugar o es descalificado por cualquier motivo,
o si no se ha completado 1 set completo de juego en un partido, todas las
apuestas que no hubieran sido determinadas se considerarán nulas,
independientemente del motivo.
7.10.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los
mercados que no hayan sido determinados. Para los mercados que ya habían sido
determinados, las deducciones no se tendrán en cuenta.
7.10.6. Mercados
Ganador (partido/set): el equipo que gane oficialmente el partido o
periodo especificado. En el supuesto de empate tras el tiempo reglamentario, se
jugará un set de oro para decidir el ganador, a menos que se que se ofrezca la
opción del empate.
Total de puntos (partido/set): el número total de puntos marcados en
el partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina
en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Hándicap de set: se resuelve en función del equipo que gane el partido
una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del set.
Total de sets: se resuelve en función del número de sets jugados en el
partido.
Resultado correcto (partido/set): se resuelve en función de si se ha
predecido correctamente el resultado final del periodo
especificado.
Carrera a X puntos (partido/set): se resuelve en función de si el equipo
local o el visitante es el primero en marcar el número especificado de puntos
en el periodo determinado. Si ninguno de los equipos marca suficientes puntos,
se anularán las apuestas.
Par/impar (partido/set): se resuelve en función de si el número total de
puntos marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
7.11. Biatlón
7.11.0. Los eventos se resolverán en función del resultado proporcionado por el
organismo regulador oficial.
7.11.1. Si un competidor es
descalificado durante el evento, las apuestas sobre el mismo se resolverán como
perdedoras.
7.11.2. En el caso de que un evento sea abandonado y no se declare un ganador
oficial, el evento será declarado nulo.
7.11.3. Las selecciones directas se consideran como participantes
independientemente de que la selección no participe en el evento. Si un
competidor no participa, las apuestas sobre el mismo se resolverán como
perdedoras.
Se aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
7.11.4. Mercados
Evento – Ganador: el competidor es declarado ganador al final de un evento de un solo día o de un torneo de varios días dependiendo del evento especificado.
Tournament - Temporada cara a cara (H2H): se resuelve en función del competidor que quede mejor clasificado en el torneo indicado de entre los dos competidores indicados en el mercado.
7.12. Boxeo
7.12.0. El inicio del combate viene
determinado por el sonido de la campana al comienzo del primer asalto. En los
casos en los que uno de los luchadores no pueda continuar el combate tras el
sonido de la campana al comienzo del siguiente asalto, se considerará que el
combate ha finalizado en el asalto anterior.
7.12.1. En caso de que un combate sea aplazado o abandonado, todas las apuestas
se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir del
final previsto del combate, a excepción de los Juegos Olímpicos, en los que las
apuestas se mantendrán si el combate tiene lugar antes del final de la
ceremonia de clausura de los Juegos Olímpicos.
7.12.2. Si el número seleccionado de asaltos al que se apuesta se modifica por
cualquier motivo, todas las apuestas sobre el evento serán nulas, excepto las
apuestas sobre el ganador declarado del combate.
7.12.3. En caso de retirada o sustitución de uno de los luchadores, las
apuestas se considerarán nulas.
7.12.4. En caso de combate sin decisión (no contest), Todos los mercados
que no hayan sido determinados se considerarán nulos.
7.12.5. Los eventos se resuelven en función de las tarjetas de los jueces y los
resultados se anuncian inmediatamente después de la finalización del combate.
Las apelaciones o enmiendas posteriores no se tienen en cuenta a efectos de la
resolución de apuestas.
7.12.6. En caso de que no se pueda establecer un resultado, una decisión o un
método de victoria claros en un plazo de 48
horas, todas las apuestas serán nulas.
7.12.7. Las selecciones directas se consideran como participantes
independientemente de si el luchador no participa en los combates
tras haber comenzado el torneo. Si un luchador no participa en un combate, las
apuestas sobre el mismo se resolverán como perdedoras.
7.12.8. Los derribos se cuentan cada vez que el árbitro inicia la cuenta atrás,
independientemente de si el luchador continúa o no.
7.12.9. Para el cálculo del resultado "Total de asaltos" solo se
tiene en cuenta el número de asaltos completos que se hayan disputado.
7.12.10. El empate o un empate técnico (también conocido como combate sin
decisión o no contest) se define como un resultado de empate en las
tarjetas de los jueces, o cuando el árbitro detiene el combate antes del
comienzo del 5.º asalto
por cualquier motivo que no sea un nocaut, un nocaut técnico o una
descalificación.
7.12.11. Se produce un nocaut si el boxeador contrario es derribado y no
consigue retomar el combate antes de que finalice la cuenta atrás de 10 contada
por el árbitro.
7.12.12. Se produce un nocaut técnico
si uno de los luchadores es derribado 3 veces durante un asalto, si el árbitro
interviene para detener el combate, o si el luchador o su esquina deciden no
continuar con el combate, y el resultado del mismo no se declara por las
tarjetas de los jueces ni se declara combate sin decisión.
7.12.13. Se produce una victoria por decisión si se concede la victoria a uno
de los luchadores por el método de las tarjetas de los jueces al final de los
asaltos programados. Se produce una victoria por decisión técnica si se concede
la victoria a uno de los luchadores por el método de las tarjetas de los jueces
antes del final de los asaltos programados.
7.12.14. Se considerará que un combate no ha llegado a la distancia si no se
han completado todos los asaltos programados. Se incluyen los combates sin
decisión y las victorias por decisión técnica, por nocaut o por nocaut técnico.
7.12.15. En caso de confabulación por parte de los apostantes o de los
luchadores, nos reservamos el derecho a retener los pagos y anular las
apuestas.
7.12.16. Se produce un derribo si se considera que uno de los luchadores cae a
la lona al encajar un puñetazo. Esto debe ir seguido de una cuenta atrás o de
la concesión de un nocaut para ser clasificado como derribo.
7.12.17. Mercados
Ganador: se resuelve en función del luchador que gane oficialmente el
combate. En caso de empate, las apuestas se considerarán nulas
1x2: el luchador que gane oficialmente el partido. Las apuestas se
resuelven a favor del nombre del luchador de la esquina Roja, Empate o del
nombre del luchador de la esquina Azul.
Total de asaltos: el número total de rondas disputadas en el combate. La
resolución de las apuestas se determina en función de si el resultado es
superior o inferior a la línea total seleccionada.
Ganador y número exacto de asaltos: el ganador del combate, junto con el
asalto exacto en el que finalizará el combate.
Método de victoria: se resuelve en función del método por el que se ha
declarado oficialmente la victoria o el empate indicado en las tarjetas de los
jueces. ¿El combate será largo?: se resuelve en función de si el combate
finaliza antes de que se completen todos los asaltos programados.
Será derribado: se resuelve en función de si el boxeador indicado cae a
la lona durante el combate.
Será derribado y ganará: se resuelve en función de si el boxeador
indicado cae a la lona y gana el combate.
Ambos luchadores serán derribados: se resuelve en función de si los dos
boxeadores caen a la lona durante el combate.
Total de derribos: se resuelve en función de si el número total de
derribos declarados oficialmente es superior o inferior a la línea
seleccionada.
Derribo en el asalto "X": se resuelve en función de si se
produce un derribo en el asalto indicado.
7.13. Ajedrez
7.13.0. Todos los mercados se resolverán en función de los resultados
proporcionados por el organismo regulador oficial.
7.13.1. Los resultados de la partida se determinan en función de la suma del
número de partidas jugadas en un encuentro. En caso de empate, las apuestas se
considerarán nulas.
7.13.2. En caso de que un encuentro sea aplazado, todas las apuestas se
mantendrán hasta que finalice el torneo o hasta que se declare un ganador
oficial del encuentro.
7.13.3. Si uno de los jugadores no comienza la partida, todas las apuestas se
considerarán nulas.
7.13.4. En caso de confabulación por parte de los apostantes o de los
jugadores, nos reservamos el derecho a retener los pagos y anular las apuestas.
7.13.5. Mercados
Ganador: se resuelve en función del jugador que gane oficialmente la partida. En caso de empate, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos que se que se ofrezca la opción del empate.
7.14. Críquet
7.14.0.Todos los mercados se
resolverán en función de los resultados proporcionados por el organismo
regulador oficial.
7.14.1. Los Super Overs, así como cualquier otro método de desempate para
determinar el ganador una vez finalizado el periodo estándar de juego, no
contarán a efectos de la resolución de apuestas para ningún mercado
excepto el de Ganador, en el que no se ofrece la opción del empate.
7.14.2. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda
en un plazo de 24 horas a partir del final previsto del partido, a menos que se
declare un ganador oficial o
que el tiempo de juego programado sea superior a 48 horas, por ejemplo en los
partidos test.
7.14.3. El uso del método Duckworth-Lewis para calcular la puntuación objetivo
de un partido se considera válido para
verificar el resultado oficial.
7.14.4. Se considera que un partido ha comenzado cuando se lanza la primera
bola. 7.14.5. Mercados
Ganador: se resuelve en función del equipo que gane oficialmente el
partido. En caso de empate, todas las apuestas se considerarán nulas, a menos
que se que se ofrezca la opción del empate.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se
aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
Serie – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se aplican
las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.15. Curling
7.15.0. Todos los mercados sobre partidos se resolverán sobre la base de los
resultados del tiempo reglamentario, incluidas las mangas (ends) extra
(específicas de la competición), a menos que se indique lo contrario.
7.15.1. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial o que se trate de una competición olímpica, en cuyo caso las apuestas
serán anuladas tras la ceremonia de clausura.
7.15.2. Para que las apuestas se consideren válidas, deben completarse un
mínimo de 5 mangas.
7.15.3. Mercados
Ganador: el equipo que gane oficialmente el partido. En el supuesto de
empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se resolverán en función del
ganador de las mangas extra que se hayan jugado (cuando se indique en el nombre
del mercado). Si el resultado final es un empate, las apuestas se considerarán
nulas.
Total: el número total de puntos marcados en el partido. La resolución
de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o
inferior a la línea total seleccionada.
Apuestas con hándicap: se resuelve en función del equipo que gane el
partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido o
del periodo indicado.
7.16. Ciclismo
7.16.0. Todos los mercados se resolverán en función de los resultados
proporcionados por el organismo regulador oficial. Si un evento es acortado por
el organizador o debido a las condiciones meteorológicas, se resolverá de
acuerdo con los resultados publicados.
7.16.1. Si una carrera o etapa es cancelada oficialmente, todas las apuestas se
considerarán nulas.
7.16.2. En caso de que se apele o modifique un resultado después de que se haya
declarado oficialmente el resultado de la carrera, no se tendrá en cuenta a
efectos de la resolución de las apuestas.
7.16.3. Los competidores directos o los competidores en una etapa se consideran
participantes independientemente de que la selección no participe en el evento.
Si un competidor no participa, las apuestas sobre el mismo se resolverán como
perdedoras. Si un competidor se retira antes del comienzo de un evento, todas
las apuestas sobre el mismo se considerarán nulas. Se aplican las reglas de
empate ex aequo (Dead Heat).
7.16.4. Mercados
Ganador: el ciclista que sea declarado oficialmente ganador de la etapa
o del evento.
Cara a cara: se resuelve en función del ciclista que quede
mejor clasificado en el torneo o etapa indicado de entre los dos competidores
indicados en el mercado. Si uno de los ciclistas es descalificado, las apuestas
sobre el mismo se resolverán como perdedoras. Si ambos ciclistas se retiran o
son descalificados al mismo tiempo, todas las apuestas se considerarán nulas.
Ganador de la etapa: el ganador oficial clasificado de una etapa (se
aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]). Las apuestas
sobre ciclistas que sean descalificados se resolverán como perdedoras.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se
aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.17. Dardos
7.17.0. Todos los mercados se resolverán en función de los resultados
proporcionados por el organismo regulador oficial.
7.17.1. En caso de que una partida no finalice, o de que un jugador sustituto
participe en el encuentro, todas las apuestas cuyo resultado no haya sido
determinado se considerarán nulas.
7.17.2. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda
en un plazo de 48 horas a partir del final previsto del partido, a menos que se
declare un ganador oficial.
7.17.3. En el caso de los mercados sobre colores, el centro de la diana se
considera roja a efectos de
la resolución de apuestas.
7.17.4. Mercados
Ganador (partida/set/manga): el jugador/equipo que gane oficialmente la partida o periodo especificado. En el supuesto de empate, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se ofrezca la opción del empate.
1x2: el jugador/equipo que gane oficialmente la partida. se resuelve únicamente en función del resultado del tiempo reglamentario: Local, Empate o Visitante.
Total de sets: se resuelve en función de si el número total de sets es superior o inferior a la línea seleccionada.
Total de mangas (partida/manga): se resuelve en función de si el número total de mangas de la partida es superior o inferior a la línea seleccionada.
Hándicap de set: se resuelve en función del jugador/equipo que gane la partida una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del set.
Hándicap de manga (partido/manga): se resuelve en función del jugador/equipo que gane la partida o set una vez aplicado el hándicap especificado al resultado de la manga para el mercado respectivo.
Total de 180: se resuelve en función de si el número total de 180 marcados durante la partida es superior o inferior a la línea seleccionada.
Primer jugador en marcar un 180: se resuelve en función del primer jugador que marque un 180 en la partida. Mayor número de 180: se resuelve en función del jugador/equipo que haya marcado más 180 en la partida.
Hándicap de 180: se resuelve en función del jugador/equipo que haya marcado más 180 en la partida una vez aplicado el hándicap especificado al total de 180 marcados.
Total de 180 local/visitante: se resuelve en función de si el número total de 180 marcados por el jugador/equipo indicado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.18. Hockey sobre hierba
7.18.0. Todos los mercados sobre
partidos se resolverán sobre la base de los resultados del tiempo reglamentario
(específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.
7.18.1. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.18.2. Para que un partido se considere válido, deberá jugarse un mínimo de 60
minutos (para partidos de 70 minutos) o 50 minutos (para partidos de 60
minutos).
7.18.3. Mercados
Ganador (partido/mitad/tiempo extra/penaltis): el equipo que gane
oficialmente el partido o periodo especificado. En el supuesto de empate tras
el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que
se ofrezca la opción del empate.
1x2 (partido/mitad/tiempo extra/penaltis): el equipo que gane oficialmente el partido o periodo especificado. Se resuelve únicamente en función del resultado del tiempo reglamentario: Local, Empate o Visitante.
Total (partido/mitad): el número total de puntos marcados en el partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total seleccionada.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.19. Floorball
7.19.0. Todos los mercados sobre
partidos se resolverán sobre la base de los resultados del tiempo reglamentario
(específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.
7.19.1 A efectos de la resolución de apuestas, las prórrogas y los penaltis
solo se tendrán en cuenta para los mercados sobre el ganador del partido.
7.19.2. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.19.3. Mercados
1x2: el equipo que gane oficialmente el partido. se resuelve únicamente
en función del resultado del tiempo reglamentario: Local, Empate o Visitante.
Total: el número total de puntos marcados en el partido. La resolución
de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o
inferior a la línea total seleccionada.
Apuestas con hándicap: se resuelve en función del equipo que gane el
partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido o
del periodo indicado.
7.20. Fórmula 1
7.20.0. Todos los mercados se resolverán en función de los resultados
proporcionados en el momento de la ceremonia del podio o no más tarde de 15
minutos después de la finalización de la sesión especificada.
7.20.1. En el caso de un evento cuyo número de vueltas se haya reducido o que
se convierta en una carrera cronometrada debido a las condiciones
meteorológicas u otras circunstancias, las apuestas se resolverán en función de
los resultados oficiales publicados por el organismo regulador oficial para el
periodo indicado.
7.20.2. En caso de que un evento específico sea aplazado o abandonado, deberá
disputarse un evento en un plazo de 72 horas a partir de la hora prevista de
inicio del evento original. Si no se reanuda el evento, todas las apuestas que
no hayan sido determinadas se considerarán nulas.
7.20.3. En caso de que una selección no pueda participar en un evento, las
apuestas sobre la misma se considerarán nulas, a menos que haya participado en
la vuelta de calentamiento o que haya abandonado la calle de boxes en la
primera vuelta de la carrera.
7.20.4. Para clasificarse, el piloto debe completar al menos el 90 % de
las vueltas completadas por el ganador.
7.20.5. Si un piloto es descalificado, se considerará que se ha retirado a
efectos de la resolución de apuestas.
7.20.6. Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerará
que han terminado al mismo tiempo. Se aplican las reglas de empate ex aequo
(Dead Heat).
Podrán aplicarse las deducciones de la regla 4 en los mercados de "Sesión
de entrenamiento" a los pilotos que no hayan completado al menos una
vuelta durante la sesión. (por confirmar)
Se aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
7.20.7. Mercados
Ganador (carrera/clasificatoria/prácticas libres): se resuelve en
función del ganador oficial de la carrera (las carreras Sprint estarán
claramente identificadas en el nombre del mercado) o sesión indicada.
Escudería ganadora (carrera/clasificatoria/prácticas libres): se
resuelve en función de la escudería del ganador oficial de la carrera (las
carreras Sprint estarán claramente identificadas en el nombre del mercado) o
sesión indicada.
Margen ganador: se resuelve en función del margen de victoria (en
segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega de
trofeos no se tendrán en cuenta para la resolución del mercado.
Acabará entre los 3 primeros: se resuelve en función del/los piloto(s)
que acaben la carrera en las tres primeras posiciones. Acabará entre los 6
primeros: se resuelve en función del/los piloto(s) que acaben la carrera en
las seis primeras posiciones.
Cara a cara final (carrera/clasificatoria/prácticas libres): se resuelve
en función de cuál de los dos pilotos indicados alcanza una mejor posición en
la clasificación oficial de la carrera o de la sesión indicada. Si ninguno de
los dos pilotos termina la carrera, el piloto que haya completado más vueltas
se considerará ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y en el
mismo sector de cronometraje, las apuestas se considerarán nulas.
Un piloto ganará la carrera, la pole position y la vuelta rápida:
se resuelve en función de si el piloto que sale desde la pole position
también gana la carrera y marca la vuelta rápida.
Primer piloto en hacer una parada en boxes: se resuelve en función del
piloto que hace la primera parada en boxes durante la carrera.
Puesto del ganador en la parrilla: se resuelve en función del puesto del
piloto ganador de la carrera en la parrilla de salida. Nacionalidad del
ganador: se resuelve en función de la nacionalidad del ganador de la
carrera.
Número de pilotos clasificados: se resuelve en función del número de
pilotos que completa oficialmente la carrera. Vuelta rápida: se resuelve
en función del piloto que marca oficialmente la vuelta rápida de la carrera.
Primer piloto en retirarse: se resuelve en función del primer piloto en
retirarse durante la carrera. En caso de que se produzcan varios abandonos en
la misma vuelta, se aplicarán las deducciones de empate ex aequo (Dead
Heat).
Primera escudería en retirarse: se resuelve en función de la primera
escudería en retirarse durante la carrera. En caso de que se produzcan varios
abandonos en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones de empate ex
aequo (Dead Heat).
Habrá periodo de coche de seguridad durante la carrera: se resuelve en
función de si se utiliza el coche de seguridad (safety car) durante la
carrera.
Habrá periodo de coche de seguridad virtual durante la carrera: se
resuelve en función de si se utiliza el coche de seguridad virtual durante la
carrera. El coche de seguridad virtual debe estar activo durante una vuelta
completa, excluyendo la vuelta actual.
Ganador del campeonato (pilotos): se resuelve en función del piloto
ganador del Campeonato Mundial de Pilotos de Fórmula 1 de la FIA.
Ganador del campeonato (escuderías): se resuelve en función de la escudería ganadora del Campeonato Mundial de Constructores de Fórmula 1 de la FIA.
7.21. Fútbol sala
7.21.0. Todos los mercados sobre
partidos se resolverán sobre la base de los resultados del tiempo reglamentario
(específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.
7.21.1. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial. 7.21.2. Mercados
1x2 (partido/mitad/prórroga): el equipo que gane oficialmente el partido
o periodo especificado. Se resuelve únicamente en función del resultado del
tiempo reglamentario: Local, Empate o Visitante.
Total de goles (partido/mitad/prórroga): el número total de goles
marcados en el partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se
determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Apuestas con hándicap (partido/mitad): se resuelve en función del equipo
que gane el partido o periodo indicado una vez aplicado el hándicap
especificado al resultado del partido o del periodo indicado.
Doble oportunidad: se resuelve en función del resultado oficial del
partido o periodo especificado incluido en la selección. Dos de las tres
selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.
Apuesta sin empate: se resuelve en función del equipo que gane el
partido en el tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las
apuestas se consideran nulas.
Ambos equipos marcarán: se resuelve en función de si los dos equipos
marcan al menos un gol durante el tiempo reglamentario del partido.
Resultado correcto: se resuelve en función de si se ha predecido
correctamente el resultado final del partido. X.º gol: se resuelve en
función del equipo que marque el gol indicado.
Par/impar: se resuelve en función de si el número total de puntos
marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Tanda de penaltis – Ganador: se resuelve en función del equipo que gane
la tanda de penaltis. Si no se juega la tanda de penaltis en el partido, todas
las apuestas se considerarán nulas.
7.22. Balonmano
7.22.0. Todos los mercados sobre partidos se resolverán sobre la base de los
resultados del tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que
se indique lo contrario.
7.22.1. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial. 7.22.2. Para que las
apuestas se consideren válidas, deberá jugarse un mínimo de 50 minutos.
7.22.3. Mercados
1x2 (partido/mitad): el equipo que gane oficialmente el partido o
periodo especificado. se resuelve únicamente en función del resultado del
tiempo reglamentario: Local, Empate o Visitante.
Total (partido/mitad): el número total de puntos marcados en el partido
o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en función
de si el resultado es superior o inferior a la línea total seleccionada.
Hándicap (partido/mitad): se resuelve en función del equipo que gane el
partido o periodo indicado una vez aplicado el hándicap especificado al
resultado del partido o del periodo indicado.
Doble oportunidad (partido/mitad): se resuelve en función del resultado
oficial del partido o periodo especificado incluido en la selección. Dos de las
tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.
Apuesta sin empate (partido/mitad): se resuelve en función del equipo
que gane el partido en el tiempo reglamentario o el periodo indicado. Si el
partido termina en empate, las apuestas se consideran nulas.
Mitad/tiempo completo: se resuelve en función del ganador oficial de la
primera mitad del partido y el resultado del tiempo completo.
X.º gol (partido/mitad): se resuelve en función del equipo que marque el
gol indicado.
Carrera a X puntos (partido/mitad): se resuelve en función de si el
equipo local o el visitante es el primero en marcar el número especificado de
puntos en el periodo determinado. Si ninguno de los equipos marca suficientes
puntos, se anularán las apuestas.
Par/impar (partido/mitad): se resuelve en función de si el número total
de puntos marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se
aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.23. Hockey sobre hielo
7.23.0. Todos los mercados sobre partidos se resolverán sobre la base de los
resultados del tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que
se indique lo contrario, por ejemplo, si se incluye la prórroga. 7.23.1. En caso de que un encuentro sea
aplazado o abandonado, todas las apuestas se anularán si el evento no se
reanuda en un plazo de 48 horas a partir del final previsto del partido, a
menos que se declare un ganador oficial.
7.23.2. Los goles marcados durante la prórroga no se tendrán en cuenta para los
mercados sobre el 3.º periodo.
7.23.3. En caso de que el partido sea de ida y vuelta y la suma de los
resultados es un empate tras el partido de vuelta, a menos que se haya
producido un empate en el partido de vuelta, las apuestas se resolverán en
función del resultado al final del tiempo reglamentario, excluyendo la
prórroga.
7.23.4. Los mercados específicos sobre jugadores se resolverán en función de
las estadísticas oficiales. Si un jugador no juega en un partido, las apuestas
sobre el mismo serán nulas. El tiempo extra se tiene en cuenta para todos los
mercados de proposición sobre jugadores en un partido. 7.23.5. Para otros mercados directos, todas las apuestas se
resolverán a favor del equipo o jugador que gane el evento o premio general, a
menos que se especifique lo contrario en el mercado (por ejemplo, Ganador de la
temporada reglamentaria).
7.23.6. Las penalizaciones leves dobles se contarán como 2 penalizaciones leves
separadas para todos los mercados de penalizaciones. 7.23.7. Mercados
Ganador/Moneyline (partido/periodo): el equipo que gane
oficialmente el partido o periodo especificado. En el supuesto de empate tras
el tiempo reglamentario, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que
se ofrezca la opción del empate.
1x2 (partido/periodo): el equipo que gane oficialmente el partido o
periodo especificado. se resuelve únicamente en función del resultado del
tiempo reglamentario: Local, Empate o Visitante.
Total (partido/periodo): el número total de puntos marcados en el
partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en
función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Hándicap/Spread (partido/periodo): se resuelve en función del equipo que
gane el partido una vez aplicado el hándicap especificado a la puntuación total
del partido o del periodo especificado.
Ganador/Moneyline de tres vías (3-Way) (partido/periodo):
el ganador oficial del partido o periodo especificado. Las apuestas se
resuelven a favor del equipo que marque más puntos: Local, Empate o Visitante.
Total de tres vías (3-Way) (partido/periodo): el número total de
puntos marcados en el partido o periodo especificado. Las apuestas se resuelven
a favor del equipo que marque más puntos: Local, Empate o Visitante.
Total local/visitante (partido/periodo): el número de puntos marcados
por un equipo en el partido o periodo especificado. La resolución de las
apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la
línea seleccionada.
Doble oportunidad (partido/periodo): se resuelve en función del
resultado oficial del partido o periodo especificado incluido en la selección.
Dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será
perdedora.
Apuesta sin empate (partido/periodo): se resuelve en función del equipo
que gane el partido en el tiempo reglamentario o el periodo indicado. Si el
partido termina en empate, las apuestas se consideran nulas.
Resultado correcto (partido/periodo): se resuelve en función de si se ha
predecido correctamente el resultado final del partido o periodo especificado.
X.º gol (partido/periodo): se resuelve en función del equipo que marque
el gol indicado durante el periodo especificado. Ambos equipos marcarán
(partido/periodo): se resuelve en función de si los dos equipos marcan al
menos un gol durante el tiempo reglamentario del partido.
Par/impar (partido/periodo): se resuelve en función de si el número
total de puntos marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Último equipo en marcar (partido/periodo): se resuelve en función del
equipo que marque el último gol del partido durante el tiempo reglamentario o
el periodo especificado. Si no se marca ningún gol en el tiempo reglamentario,
las apuestas se considerarán nulas.
Periodo con mayor puntuación: se resuelve en función del periodo del
partido en el que se ha marcado el mayor número de goles. Se aplican las reglas
de empate ex aequo (Dead Heat).
Marcará gol en cualquier momento: se resuelve en función de si el jugador marcará un gol en cualquier momento del partido (excepto durante la prórroga o las tandas de penaltis).
Habrá prórroga: se resuelve en función de si se juega una prórroga al final del tiempo reglamentario.
Local/visitante ganará todos los periodos: se resuelve en función de si el equipo indicado gana todos los periodos individuales del partido.
Evento – Ganador: se debe predecir qué equipo ganará el
evento indicado.
Stanley Cup – Ganador: se resuelve en función del equipo que gane la
Stanley Cup de la NHL.
NHL - Conferencia Este – Ganador: se resuelve en función del equipo representante de la Conferencia Este que llegue a la Stanley Cup de la NHL.
NHL - Conferencia Oeste – Ganador: se resuelve en función del equipo representante de la Conferencia Oeste que llegue a la Stanley Cup de la NHL.
NHL – Conferencia ganadora: se resuelve en función de la conferencia de proveniencia del equipo que gane la Stanley Cup de la NHL.
NHL – División ganadora: se resuelve en función de la división de proveniencia del equipo que gane la Stanley Cup de la NHL.
NHL – División – Ganador: se resuelve en función del equipo que gane la división indicada al final de la temporada reglamentaria.
Equipo – Victorias durante la temporada reglamentaria: se resuelve en función del número total de victorias que haya conseguido el equipo indicado al final de la temporada reglamentaria, que podrá ser superior o inferior al número indicado de victorias totales.
Llegará a los playoffs – Equipo: se resuelve en función de si el equipo indicado pasará a los playoffs al finalizar la temporada reglamentaria.
7.24. Kabaddi
7.24.0. Todos los mercados sobre
partidos se resolverán sobre la base de los resultados del tiempo reglamentario
(específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.
7.24.1. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.24.2. La prórroga no se tendrá en cuenta para las apuestas sobre el tiempo
reglamentario o medio tiempo, a menos que se indique lo contrario.
7.24.3. Para que las apuestas se consideren válidas, el tiempo reglamentario
deberá jugarse en su totalidad. 7.24.4.
Mercados
Ganador (partido/mitad): el equipo que gane oficialmente el partido. En
el supuesto de empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se resolverán
en función del ganador de la prórroga, si se juega. Si el resultado final es un
empate, las apuestas se considerarán nulas.
7.25. Lacrosse
7.25.0. Todos los mercados sobre
partidos se resolverán sobre la base de los resultados del tiempo
reglamentario, incluida la prórroga (específica de la competición), a menos que
se indique lo contrario.
7.25.1. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial. 7.25.2. Mercados
Ganador: el equipo que gane oficialmente el partido. En el supuesto de
empate tras el tiempo reglamentario, las apuestas se resolverán en función del
ganador de la prórroga, si se juega. Si el resultado final es un empate, las
apuestas se considerarán nulas.
Total: el número total de puntos marcados en el partido. La resolución
de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o
inferior a la línea total seleccionada.
Apuestas con hándicap: se resuelve en función del equipo que gane el
partido una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido o
del periodo indicado.
7.26. Artes marciales mixtas (MMA)
7.26.0. El inicio del combate viene determinado por el sonido de la campana al
comienzo del primer asalto. En los casos en los que uno de los luchadores no
pueda continuar el combate tras el sonido de la campana al comienzo del
siguiente asalto, se considerará que el combate ha finalizado en el asalto
anterior.
7.26.1. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 24 horas a
partir del final previsto del partido.
7.26.2. Si el número seleccionado de asaltos al que se apuesta se modifica por
cualquier motivo, todas las apuestas sobre el evento serán nulas, excepto las
apuestas sobre el ganador declarado del combate.
7.26.3. En caso de retirada o sustitución de uno de los luchadores, las
apuestas se considerarán nulas.
7.26.4. En caso de combate sin decisión (no
contest), Todos los mercados que no hayan sido determinados se considerarán
nulos.
7.26.5. Los eventos se resuelven en función de las tarjetas de los jueces y los
resultados se anuncian inmediatamente después de la finalización del combate.
Las apelaciones o enmiendas posteriores no se tienen en cuenta a efectos de la
resolución de apuestas. 7.26.6. En caso de que no se pueda establecer un
resultado, una decisión o un método de victoria claros en un plazo de 24
horas, todas las apuestas serán nulas.
7.26.7. Para calcular el resultado del mercado "Total de asaltos", se
redondeará hacia abajo hasta la mitad del asalto (0:00 a 2:29) y hacia arriba a
partir de entonces (02:30 a 05:00).
7.26.8. En caso de confabulación por parte de los apostantes o de los
luchadores, nos reservamos el derecho a retener los pagos y anular las
apuestas.
7.26.9. Los mercados sobre estadísticas, como los golpes, derribos, y zonas
golpeadas se resolverán en función de
las estadísticas publicadas por el organismo regulador oficial. En caso de que
no estén disponibles, nos reservamos el derecho de utilizar las estadísticas
publicadas por proveedores de datos o asociaciones de prensa.
7.26.10. Los mercados de apuestas sobre torneos incluyen los combates de la cartelera principal, los combates preliminares y los combates preliminares tempranos.
7.26.11. Mercados
Ganador: se resuelve en función del luchador que gane oficialmente el combate. En caso de empate, las apuestas se considerarán nulas
1x2: el luchador que gane oficialmente el partido. Las apuestas se resuelven a favor del nombre del luchador de la esquina Roja, Empate o del nombre del luchador de la esquina Azul.
Total de asaltos: el número total de rondas disputadas en el combate. La resolución de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total seleccionada.
Método de victoria: se debe predecir el método exacto de
victoria del combate.
Ganador y número exacto de asaltos: el ganador del combate, junto con el
asalto exacto en el que finalizará el combate.
¿El combate será largo?: se resuelve en función de si el combate finaliza antes de que se completen todos los asaltos programados.
Habrá empate en el torneo: se resuelve en función de si algún combate termina en empate a lo largo del torneo indicado.
Habrá una victoria por decisión dividida en el torneo: se resuelve en función de si algún combate termina en victoria por decisión dividida a lo largo del torneo indicado.
Habrá un combate sin decisión en el torneo: se resuelve en función de si algún combate termina en combate sin decisión a lo largo del torneo indicado.
Victoria en el primer minuto del combate en el torneo: se resuelve en función de si algún combate termina en victoria entre el minuto 00:00 y el 00:59 durante el primer asalto a lo largo del torneo indicado.
Victoria en el último minuto del combate en el torneo: se resuelve en función de si algún combate termina en victoria entre el minuto 04:00 y el 05:00 durante el último asalto a lo largo del torneo indicado.
Habrá una victoria por descalificación en el torneo: se resuelve en función de si algún combate termina en victoria por descalificación a lo largo del torneo indicado.
Habrá un combate con dos o más derribos en el torneo: se resuelve en función de si algún combate termina con dos o más derribos declarados oficialmente a lo largo del torneo indicado.
Habrá un combate con cinco o más derribos en el torneo: se resuelve en función de si algún combate termina con cinco o más derribos declarados oficialmente a lo largo del torneo indicado.
Habrá un combate con 400 o más golpes importantes en el torneo: se resuelve en función de si algún combate termina con 400 o más golpes importantes a lo largo del torneo indicado.
Tres o más nocauts/nocauts técnicos consecutivos en el torneo: se resuelve en función de si se producen tres o más victorias por nocaut o nocaut técnico consecutivamente a lo largo del torneo indicado.
Tres o más victorias por sumisión consecutivas en el torneo: se resuelve en función de si se producen tres o más victorias por sumisión consecutivamente a lo largo del torneo indicado.
Tres o más victorias por decisión consecutivas en el torneo: se resuelve en función de si se producen tres o más victorias por decisión sobre la base de las tarjetas de los jueces consecutivamente a lo largo del torneo indicado.
Total de victorias por nocaut/nocaut técnico en el torneo: se resuelve en función de si el número total de combates ganados por nocaut o nocaut técnico a lo largo del torneo indicado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Total de victorias por sumisión en el torneo: se resuelve en función de si el número total de combates ganados por sumisión a lo largo del torneo indicado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Total de victorias en el primer asalto en el torneo: se resuelve en función de si el número total de combates ganados en el primer asalto a lo largo del torneo indicado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Total de victorias por decisión en el torneo: se resuelve en función de si el número total de combates ganados por decisión a lo largo del torneo indicado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Total de victorias por decisión dividida/mayoritaria en el torneo: se resuelve en función de si el número total de combates ganados por decisión dividida o mayoritaria sobre la base de las tarjetas de los jueces a lo largo del torneo indicado es superior o inferior a la línea seleccionada.
7.27. Carreras de motociclismo
7.27.0. Todos los mercados se resolverán en función de los resultados
proporcionados en el momento de la ceremonia del podio, o no más tarde de 15
minutos después de la finalización de la sesión especificada.
7.27.1. En el caso de un evento cuyo número de vueltas se haya reducido o que
se convierta en una carrera cronometrada debido a las condiciones
meteorológicas u otras circunstancias, las apuestas se resolverán en función de
los resultados oficiales publicados por el organismo regulador oficial para el
periodo indicado.
7.27.2. En caso de que un evento específico sea aplazado o abandonado, deberá
disputarse un evento en un plazo de 72 horas a partir de la hora prevista de
inicio del evento original. Si no se reanuda el evento, todas las apuestas que
no hayan sido determinadas se considerarán nulas.
7.27.3. En caso de que una selección no pueda participar en un evento, las
apuestas sobre la misma se considerarán nulas, a menos que haya participado en
la vuelta de calentamiento o que haya abandonado la calle de boxes en la
primera vuelta de la carrera.
7.27.4. Para clasificarse, el piloto debe completar al menos el 90 % de
las vueltas completadas por el ganador.
7.27.5. Si un piloto es descalificado, se considerará que se ha retirado a
efectos de la resolución de apuestas.
7.27.6. Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerará
que han terminado al mismo tiempo. Se aplican las reglas de empate ex aequo
(Dead Heat).
Podrán aplicarse las deducciones de la regla 4 en los mercados de "Sesión
de entrenamiento" a los pilotos que no hayan
completado al menos una vuelta durante la sesión.
Se aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
7.27.7. Mercados
Ganador (carrera/clasificatoria/prácticas libres): se resuelve en
función del ganador oficial de la carrera o sesión indicada.
Escudería ganadora
(carrera/clasificatoria/prácticas libres): se resuelve en función de la escudería del
ganador oficial de la carrera o sesión indicada.
Margen ganador: se resuelve en función del margen de victoria (en
segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega de
trofeos no se tendrán en cuenta para la resolución del mercado.
Acabará entre los 3 primeros: se resuelve en función del/los piloto(s) que acaben la carrera en las tres primeras posiciones. Acabará entre los 6 primeros: se resuelve en función del/los piloto(s) que acaben la carrera en las seis primeras posiciones.
Cara a cara final (carrera/clasificatoria/prácticas libres): se resuelve en función de cuál de los dos pilotos indicados alcanza una mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o de la sesión indicada. Si ninguno de los dos pilotos termina la carrera, el piloto que haya completado más vueltas se considerará ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y en el mismo sector de cronometraje, las apuestas se considerarán nulas.
Un piloto ganará la carrera, la pole position y la vuelta rápida: se resuelve en función de si el piloto que sale desde la pole position también gana la carrera y marca la vuelta rápida.
Primer piloto en hacer una parada en
boxes: se resuelve en
función del piloto que hace la primera parada en boxes durante la carrera. Puesto
del ganador en la parrilla: se resuelve en función del puesto del piloto
ganador de la carrera en la parrilla de salida. Nacionalidad del ganador:
se resuelve en función de la nacionalidad del ganador de la carrera.
Número de pilotos clasificados: se resuelve en función del número de
pilotos que completa oficialmente la carrera. Vuelta rápida: se resuelve
en función del piloto que marca oficialmente la vuelta rápida de la carrera.
Primer piloto en retirarse: se resuelve en función del primer piloto en retirarse durante la carrera. En caso de que se produzcan varios abandonos en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones de empate ex aequo (Dead Heat).
Primera escudería en retirarse: se resuelve en función de la primera escudería en retirarse durante la carrera. En caso de que se produzcan varios abandonos en la misma vuelta, se aplicarán las deducciones de empate ex aequo (Dead Heat).
Habrá periodo de coche de seguridad durante la carrera: se resuelve en función de si se utiliza el coche de seguridad (safety car) durante la carrera.
Habrá periodo de coche de seguridad virtual durante la carrera: se resuelve en función de si se utiliza el coche de seguridad virtual durante la carrera. El coche de seguridad virtual debe estar activo durante una vuelta completa, excluyendo la vuelta actual.
Ganador del campeonato (pilotos): se resuelve en función del puesto del piloto ganador del Campeonato Mundial de Pilotos. Ganador del campeonato (escuderías): se resuelve en función de la escudería ganadora del Campeonato Mundial de Constructores.
7.28. Netball
7.28.0. Todos los mercados sobre
partidos se resolverán sobre la base de los resultados del tiempo
reglamentario, incluida la prórroga (específica de la competición), a menos que
se indique lo contrario.
7.28.1. La prórroga se tendrá en cuenta para todos los mercados sobre el 2.º
tiempo y el 4.º cuarto, pero no para los mercados sobre el ganador del partido
si se ofrece la opción del empate.
7.28.2. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
Mercados
Ganador (partido/mitad/cuarto): el equipo que gane oficialmente el partido o periodo especificado. La prórroga no se tendrá en cuenta si se ofrece la opción del empate.
7.29. Rugby: unión/liga/sietes
7.29.0. Todos los mercados se resolverán en función de los resultados
proporcionados por el organismo regulador oficial.
7.29.1. Todos los mercados sobre partidos se resolverán sobre la base de los
resultados del tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que
se indique lo contrario. Se incluye el tiempo de descuento añadido al final del
tiempo reglamentario, pero
se excluyen las prórrogas y las tandas de penaltis, a menos que se especifique
en el mercado.
7.29.2. En caso de que un evento sea aplazado o abandonado, todas las apuestas
se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a partir del
final previsto del evento, a menos que se declare un ganador oficial.
7.29.3. Intentos de penalti: los intentos de penalti no se tienen en cuenta
para la resolución de apuestas sobre el primer/último goleador. Sin embargo, sí
se tienen en cuenta para los mercados sobre el total de ensayos.
7.29.4. Mercados
1x2 (partido/mitad/prórroga): el equipo que gane oficialmente el partido
o periodo especificado. Se resuelve únicamente en función del resultado del
tiempo reglamentario: Local, Empate o Visitante.
Total de puntos (partido/mitad/prórroga): el número total de puntos
marcados en el partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se
determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Apuestas con hándicap (partido/mitad): se resuelve en función del equipo
que gane el partido o periodo indicado una vez aplicado el hándicap
especificado al resultado del partido o del periodo indicado.
Apuesta sin empate (partido/mitad): se resuelve en función del equipo
que gane el partido en el tiempo reglamentario o el periodo indicado. Si el
partido termina en empate, las apuestas se consideran nulas.
Mitad/tiempo completo: se resuelve en función del ganador oficial de la
primera mitad del partido y el resultado del tiempo completo.
Margen ganador (partido/mitad): se resuelve en función del margen de
victoria (diferencia en el número total de puntos) del partido.
Total de puntos local/visitante (partido/mitad): el número de puntos
marcados por un equipo en el partido o periodo especificado. La resolución de
las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior
a la línea seleccionada para el equipo indicado.
Total de ensayos (partido/mitad): se resuelve en función de si el número
total de ensayos del partido es superior o inferior a la línea seleccionada.
Total de ensayos local/visitante (partido/mitad): se resuelve en función
de si el número total de ensayos del partido es superior o inferior a la línea
seleccionada para el equipo indicado durante el tiempo reglamentario.
Total de puntos par/impar (partido/mitad): se resuelve en función de si
el número total de puntos marcados en el partido o periodo especificado es par
o impar.
Total de ensayos par/impar (partido/mitad): se resuelve en función de si el número total de ensayos del partido o periodo especificado es par o impar.
Doble oportunidad (partido/mitad): se resuelve en función del resultado oficial del partido o periodo especificado incluido en la selección. Dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.
Carrera a X puntos (partido/mitad): se resuelve en función de si el equipo local o el visitante es el primero en marcar el número especificado de puntos en el periodo determinado. Si ninguno de los equipos marca suficientes puntos, se anularán las apuestas.
Próxima jugada puntuable: se resuelve en función del método de anotación de la siguiente jugada puntuable a partir del momento en que se realiza la apuesta.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.30. Salto de esquí
7.30.0. Los eventos se resolverán en función
del resultado proporcionado por el organismo regulador oficial.
7.30.1. Las selecciones directas se consideran como participantes
independientemente de que la selección no participe en el evento. Si un
competidor no participa, las apuestas sobre el mismo se resolverán como
perdedoras.
7.30.2. Si un competidor es descalificado durante el evento, las apuestas sobre
el mismo se resolverán como perdedoras.
7.30.3. En el caso de que un evento sea abandonado y no se declare un ganador
oficial, el evento será declarado nulo. Se aplican las reglas de empate ex
aequo (Dead Heat).
7.30.4. Mercados
Evento – Ganador: el competidor es declarado ganador al final de un
evento de un solo día o de un torneo de varios días dependiendo del evento
especificado.
7.31. Snooker
7.31.0. Todos los mercados se resolverán en función de los resultados
proporcionados por el organismo regulador oficial.
7.31.1. En caso de que una partida no finalice, o de que un jugador sustituto
participe en el encuentro, todas las apuestas cuyo resultado no haya sido
determinado se considerarán nulas.
7.31.2. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.31.3. Mercados
Ganador de la partida: el jugador que gane oficialmente la partida o periodo especificado. En el supuesto de empate, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que se ofrezca la opción del empate.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.32. Fútbol
7.32.0. Todos los mercados se resolverán en función de los resultados
proporcionados por el organismo regulador oficial.
7.32.1. Todos los mercados sobre partidos se resolverán sobre la base de los
resultados del tiempo reglamentario (específico de la competición), a menos que
se indique lo contrario. Se incluye el tiempo de descuento añadido al final del
tiempo reglamentario, pero se excluyen las prórrogas, las tandas de penaltis y
el gol de oro, a menos que se especifique en el mercado.
7.32.2. En caso de que un encuentro sea retrasado, aplazado o abandonado, todas
las apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.32.3. Si un partido no se ajusta al formato de juego comúnmente aceptado
(duración de los periodos de juego, formato del partido, código arbitral,
etc.), nos reservamos el derecho a anular todas las apuestas.
7.32.4. Si se han ofrecido cuotas en vivo con un desfase de tiempo de 5 minutos
o más, nos reservamos el derecho a anular las apuestas realizadas a partir del
momento en que se haya producido el incidente.
7.32.5. A efectos de la resolución de apuestas, los mercados basados en
estadísticas, como los de tiros libres, saques de banda y saques de esquina que
se conceden pero no se ejecutan, no se tienen en cuenta para los mercados sobre
totales.
7.32.6. En caso de que se conceda un gol erróneamente, tanto por revisión del
VAR como por un error en los datos, nos reservamos el derecho a anular todas
las apuestas y mercados a partir del momento en que se produjo el error.
7.32.7. En caso de que no se puedan encontrar los resultados de un partido o de
ciertos mercados, las apuestas se considerarán nulas en un plazo de 48 horas a
partir del inicio del partido y se reembolsarán las apuestas, a menos que las
apuestas incluyan más de una selección, en cuyo caso se resolverán en función
del resto de selecciones.
7.32.8. Los mercados sobre tiempos se resolverán sobre la base de la
información publicada por el proveedor de la retransmisión en directo o por el
sitio web de la competición si se ofrecen estos datos.
7.32.9. Si el organismo regulador no proporciona los datos, los mercados se
resolverán sobre la base de las estadísticas proporcionadas por la Asociación
de Prensa, a menos que existan pruebas claras de que sus estadísticas no son
correctas.
7.32.10. En partidos amistosos o disputados en campo neutral, la designación de
equipo local solo se utiliza a efectos de identificación y no constituye un
motivo para la anulación de las apuestas.
7.32.11. Los mercados se resolverán en función del minuto de gol indicado en
TV. Si no estuviera disponible, se utilizará el tiempo que marque el reloj del
partido.
7.32.12. Los mercados sobre goles se resuelven en función del momento en que el
balón cruza la línea, no del momento en que se efectúa el tiro.
7.32.13. Los mercados sobre tiempos de saques de esquina se resuelven en
función del momento en que se ejecuta el saque de esquina, no del momento en
que se concede.
7.32.14. Los mercados sobre tiempos de tarjetas se resuelven en función del
momento en que se muestra la tarjeta, no del momento en que se cometió la
falta.
7.32.15. Los fueras de juego se determinarán en función del momento en que el
árbitro toma la decisión. Esta regla se aplica a cualquier situación en la que
intervenga el árbitro asistente de vídeo (VAR).
7.32.16. Los mercados sobre penaltis se determinarán en función del momento en
que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplica a cualquier situación en
la que intervenga el árbitro asistente de vídeo (VAR).
A efectos de la resolución de apuestas, los penaltis que se conceden pero no se
ejecutan no se tendrán en cuenta, por ejemplo,
si una decisión de penalti es revisada con VAR y queda anulada.
7.32.17. Reglas para la resolución de mercados sobre tarjetas
7.32.17a. Las tarjetas amarillas
cuentan como 1 tarjeta, si el jugador recibe una segunda tarjeta amarilla o una
roja directa, se cuenta como 1 tarjeta roja. En consecuencia, un jugador no
puede recibir más de 2 tarjetas.
7.32.17b. La resolución de apuestas se efectuará sobre la base del número de
tarjetas mostradas durante los 90 minutos de tiempo reglamentario de juego
publicado por el organismo regulador oficial. Si esta información no se
proporciona al instante, se recurrirá a las estadísticas publicadas por
proveedores de datos o asociaciones de prensa para la resolución de apuestas.
7.32.17c. Las tarjetas mostradas antes del comienzo del partido y después de su
finalización no se tendrán en cuenta.
7.32.17d. Las tarjetas mostradas a cualquier participante que no se encuentre
en el terreno de juego (jugadores sustituidos, directivos, jugadores en el
banquillo) no se tendrán en cuenta para la resolución de los mercados sobre
tarjetas.
7.32.17e. Las tarjetas de otros colores no se tendrán en cuenta a menos que
exista un mercado específico para las mismas.
7.32.18. Apuestas sobre intervalos de tiempo
7.32.18a. Los intervalos de tiempo se definen del siguiente modo: Los minutos
1-10 son 0:00-9:59, los minutos 11-20 son 10:00-19:59, etc. Los minutos 1-15
son 00:00-14:59, los minutos 16-30 son 15:00-29:59, etc. En los periodos de
tiempo 31-45 y 76-90 se incluye el tiempo de descuento (a menos que el
resultado del mercado ya hubiera sido determinado).
7.32.18b. Los mercados sobre el primer y segundo tiempo se refieren a los 45
minutos reglamentarios de juego, incluyendo el tiempo de descuento
7.32.19. Reglas para la resolución de mercados sobre jugadores
7.32.19a. Si un jugador no figura en la alineación inicial, se anularán las
apuestas realizadas antes del saque inicial. Si un jugador entra en juego
durante el partido, las apuestas en vivo realizadas durante el partido sobre
dicho jugador serán válidas.
7.32.19b. Todas las apuestas realizadas antes de un cambio de sede serán nulas.
Estadísticas futbolísticas utilizadas en los mercados sobre jugadores
Asistencias: contribución final (pase, tiro o cualquier otro toque del
balón) realizada por un jugador que permite marcar un gol al compañero de
equipo que la ha recibido.
Goles: el número de goles marcados por un jugador en la portería del
equipo contrario. Los mercados sobre goles se resuelven en función del momento
en que el balón cruza la línea, no del momento en que se efectúa el tiro.
Tiros: intento claro de marcar un gol por parte de un jugador (tiro a
puerta, tiro fuera de puerta o tiro parado).
Pases: intento claro (acertado o fallido) de un jugador de pasar el
balón a un compañero de equipo.
Entradas: cuando un jugador conecta con el balón en un intento de robar
el balón, y se lo arrebata con éxito al jugador que tenía la posesión.
Tarjetas: jugador que recibe la tarjeta: 0 = No, 1 = Sí (no se refiere
al número total de tarjetas recibidas).
Tiros en gol/tiros a puerta: intento de un jugador que resulta en gol de
forma directa (independientemente de si hubo una clara intención de marcar un
gol), o intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría
entrado en la portería de no ser por la parada del guardameta o por una parada
efectuada por el último hombre (el guardameta fue claramente incapaz de parar
el balón).
7.32.20. Mercados
1x2 (partido/mitad/tiempo extra): el equipo que gane oficialmente el partido o periodo especificado. Se resuelve únicamente en función del resultado del tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento: Local, Empate o Visitante.
Total de goles (partido/mitad/tiempo extra): el número total de goles marcados en el partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total seleccionada.
Apuesta sin empate: se resuelve en función del equipo que gane el partido en el tiempo reglamentario. Si el partido termina en empate, las apuestas se consideran nulas.
Apuestas con hándicap (partido/mitad): se resuelve en función del equipo que gane el partido o periodo indicado una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del partido o del periodo indicado. Se incluye el hándicap europeo y el asiático. Si el resultado es un empate, se reembolsará la parte proporcional del importe apostado.
Resultado correcto (partido/mitad): se resuelve en función de si se ha predecido correctamente el resultado al final de los 90 minutos de juego.
Doble oportunidad (partido/mitad): se resuelve en función del resultado oficial del partido o periodo especificado incluido en la selección. Dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora (local y visitante, local y empate o visitante y empate).
Mitad/tiempo completo: se resuelve en función del resultado ganador de la primera mitad del partido junto con el resultado ganador del partido completo.
Ambos equipos marcarán (partido/mitad): se resuelve en función de si los dos equipos marcan al menos un gol durante el tiempo reglamentario del partido.
Minuto del primer gol: se resuelve en función de si el primer gol del partido se marca antes o después del minuto indicado.
Método de victoria: se resuelve en función del método de victoria (de entre los 6 métodos posibles) del equipo local o visitante.
Qué equipo ganará el resto del partido: se resuelve en función del equipo que ganará el partido a partir de un periodo determinado. En el momento de realizar la apuesta, se considera que el marcador es 0-0.
Número de saques de esquina: se resuelve en función del total de saques de esquina en el partido. No se tendrán en cuenta los saques de esquina concedidos pero no ejecutados.
Próximo saque de esquina: se resuelve en función del equipo que recibirá el próximo saque de esquina a partir del momento en que se realizó la apuesta.
Último saque de esquina: se resuelve en función del equipo que recibirá el último saque de esquina a partir del momento en que se realizó la apuesta.
Total de tarjetas amarillas: se resuelve en función de si el número total de amonestaciones recibidas durante el partido es superior o inferior a la línea seleccionada.
Total de saques de esquina del equipo local o visitante: se resuelve en función de si el número total de saques de esquina recibidos por el equipo indicado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Último goleador: se resuelve en función del último jugador en marcar un gol en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, las apuestas sobre el mismo serán nulas. Si el jugador seleccionado no marca ningún gol y es sustituido antes de que se marque el último gol del partido, las apuestas sobre el mismo serán perdedoras.
Resultado correcto x:y: se resuelve en función de la puntuación final del resto del partido a partir de la puntuación en el momento en el que se realizó la apuesta.
Total y ambos equipos marcarán: se resuelve en función de si el número total de goles marcados es superior o inferior a la línea seleccionada, los dos equipos deben marcar al menos un gol.
1x2 y ambos equipos marcarán: se resuelve en función del resultado ganador del partido y de si los dos equipos marcarán al menos un gol o no.
Mitad/tiempo completo + resultado correcto: se resuelve en función del resultado correcto de la primera mitad del partido junto con el resultado correcto de la segunda mitad y el resultado correcto del partido completo.
7.32.21. Mercados sobre goles
Primer gol/último gol: se resuelve en función del equipo que marcará el
primer o el último gol: local, visitante o ninguno.
Par/impar (partido/mitad): se resuelve en función de si la puntuación del partido completo, del equipo local o del equipo visitante es par o impar en el periodo indicado.
Total local/visitante (partido/mitad): se resuelve en función del número de goles marcados por el equipo local o visitante durante el periodo indicado
Número exacto de goles del partido/Número exacto de goles del equipo: se resuelve en función del número correcto de goles marcados durante el partido o por uno de los equipos.
El equipo marcará: se apuesta a que marcará el equipo
local, visitante o ninguno.
Mitad con mayor puntuación: se apuesta a en qué mitad del partido se
marcarán más goles: primera, segunda o iguales. Portería a cero: se
apuesta a que el equipo local o visitante no encajará ningún gol.
Marcará en las dos mitades: se apuesta a que el equipo local o el
visitante marcará en las dos mitades del partido.
Las dos mitades: apuesta más de/menos de a que el número de goles
marcados por el equipo local o el visitante será superior o inferior a la línea
seleccionada. Ganará a cero: se apuesta a que el equipo local o
visitante ganará y no encajará ningún gol.
Portería a cero: se apuesta a que el equipo local o visitante no
encajará ningún gol.
Marcará el primer gol: se resuelve en función de si el jugador seleccionado marca el primer gol del partido. Si el jugador no empieza el partido, las apuestas sobre el mismo se considerarán nulas. Se aplica la regla habitual de los 90 minutos, los goles en propia meta no se tienen en cuenta para la resolución de apuestas.
Marcará gol en cualquier momento: se resuelve en función de si el jugador seleccionado marca un gol en cualquier momento del partido. Si el jugador no sale del banquillo o no empieza el partido, las apuestas sobre el mismo se considerarán nulas. Se aplica la regla habitual de los 90 minutos, los goles en propia meta no se tienen en cuenta para la resolución de apuestas.
Margen ganador: se resuelve en función de si el equipo local o visitante gana por 1, 2 o 3 goles, o empata. El equipo marcará: puede ser el equipo local, visitante, ninguno, o ambos.
7.33. Eventos especiales
7.33.0. Las apuestas sobre eventos especiales se resolverán en función de los
resultados oficiales sobre el mercado indicado.
7.33.1. En caso de que haya varios ganadores de un mercado directo, se
aplicarán las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
7.33.2. Si se añaden nuevas selecciones al mercado después del momento en que
se realizó la apuesta, todas las apuestas seguirán siendo válidas.
7.33.3. Las apuestas se mantendrán durante un máximo de 1 año natural a partir
del plazo de referencia indicado de un evento cuya fecha concreta no haya sido
publicada por el organismo regulador del mercado en cuestión.
7.33.4. Mercados
Premio/Evento – Ganador: se resuelve en función del ganador del
premio/evento indicado.
Evento - Finalizará entre los 10 primeros: se resuelve en función de los
resultados oficiales del evento. Todos los participantes que estén entre los 10
primeros del campo se considerarán ganadores.
Evento – Mejor Región/País: se resuelve en función de los resultados
oficiales del evento. El participante con la mejor clasificación de entre las
selecciones ofrecidas para el mercado se considerará ganador.
Cara a cara: se resuelve en función de cuál de los dos participantes
indicados alcanza una mejor posición en los resultados oficiales. Si ninguno de
los participantes compite o puede ser considerado ganador, se anularán las
apuestas.
7.34. Carreras de coches Stock/NASCAR/Indycar
7.34.0. Todos los mercados se resolverán en función de los resultados
proporcionados en el momento de la ceremonia del podio o no más tarde de 15
minutos después de la finalización de la sesión especificada.
7.34.1. En el caso de un evento cuyo número de vueltas se haya reducido o que
se convierta en una carrera cronometrada debido a las condiciones
meteorológicas u otras circunstancias, las apuestas se resolverán en función de
los resultados oficiales publicados por el organismo regulador oficial para el
periodo indicado.
7.34.2. En caso de que un evento específico sea aplazado o abandonado, deberá
disputarse un evento en un plazo de 72 horas a partir de la hora prevista de
inicio del evento original. Si no se reanuda el evento, todas las apuestas que
no hayan sido determinadas se considerarán nulas.
7.34.3. En caso de que una selección no pueda participar en un evento, las
apuestas sobre la misma se considerarán nulas, a menos que haya participado en
la vuelta de calentamiento o que haya abandonado la calle de boxes en la
primera vuelta de la carrera.
7.34.4. Si un piloto es descalificado, se considerará que se ha retirado a
efectos de la resolución de apuestas. 7.34.5. Si dos o más pilotos se retiran
durante la misma vuelta, se considerará que han terminado al mismo tiempo. Se
aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
7.34.6. Mercados
Ganador (carrera/clasificatoria/prácticas libres): se resuelve en
función del ganador oficial de la carrera o
sesión indicada.
7.34.7. Escudería ganadora (carrera/clasificatoria/prácticas libres): se
resuelve en función de la escudería del ganador oficial de la carrera o sesión
indicada.
Margen ganador: se resuelve en función del margen de victoria (en
segundos) de la carrera. Las penalizaciones aplicadas después de la entrega de
trofeos no se tendrán en cuenta para la resolución del mercado.
Cara a cara final (carrera/clasificatoria/prácticas libres): se resuelve en función de cuál de los dos pilotos indicados alcanza una mejor posición en la clasificación oficial de la carrera o de la sesión indicada. Si ninguno de los dos pilotos termina la carrera, el piloto que haya completado más vueltas se considerará ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta y en el mismo sector de cronometraje, las apuestas se considerarán nulas.
Acabará entre los 3 primeros: se resuelve en función del/los piloto(s) que acaben la carrera en las tres primeras posiciones. Ganador del campeonato (pilotos): se resuelve en función del piloto ganador del campeonato indicado.
7.35. Tenis de mesa
7.35.0. Todos los mercados sobre
partidos se resolverán sobre la base de los resultados del tiempo reglamentario
(específico de la competición), a menos que se indique lo contrario.
7.35.1. En caso de retirada o descalificación, deberá haberse jugado un mínimo
de 1 set completo para que se resuelvan las apuestas sobre el ganador del
partido. Todos los mercados que no hayan sido determinados se considerarán
nulos.
7.35.2. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.35.3. En caso de que un jugador sea sustituido en el transcurso de una
competición por equipos con más de 3 jugadores por equipo, las apuestas se
mantendrán.
7.35.4. Si un jugador se retira debido a una lesión, las apuestas sobre el
ganador del partido se resolverán en función del jugador que pase a la
siguiente ronda. El resto de mercados se resolverá, en la medida de lo posible,
hasta el momento de la retirada, y los mercados que no hayan sido determinados
serán nulos.
7.35.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los
mercados que no hayan sido determinados. Para los mercados que ya habían sido
determinados, las deducciones no se tendrán en cuenta. 7.35.6. Mercados
Ganador (partido/set/juego): el jugador/equipo que gane oficialmente el
partido. En el supuesto de empate tras la prórroga, todas las apuestas se
considerarán nulas a menos que se ofrezca la opción del empate.
Total de puntos (partido/set/juego): el número total de puntos marcados
en el partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se
determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Total de puntos local/visitante (partido/set/juego): el número de puntos
marcados por un jugador/equipo en el partido o periodo especificado. La
resolución de las apuestas se determina en función de si el resultado es
superior o inferior a la línea seleccionada para el jugador/equipo indicado.
Hándicap de puntos (partido/set/juego): se resuelve en función del
jugador/equipo que gane el partido o periodo indicado una vez aplicado el
hándicap especificado al resultado del partido o del periodo indicado.
Resultado correcto (partido/set/juego): se resuelve en función de si se
ha predecido correctamente el resultado final del partido o periodo
especificado.
Total de puntos par/impar (partido/set/juego): se resuelve en función de
si el número total de puntos marcados en el partido o periodo especificado es
par o impar.
Margen ganador (partido/set/juego): se resuelve en función del margen de victoria (diferencia en el número total de puntos) del partido o periodo especificado.
X.º juego – X.º punto: se resuelve en función del jugador/equipo que consiga el punto indicado durante el juego especificado.
X.º juego – Carrera a X.º puntos: se resuelve en función de si el jugador/equipo local o el visitante es el primero en marcar el número especificado de puntos en el juego indicado.
X.º set – Puntos extra: se resuelve en función del número de juegos del partido que requieren que se jueguen puntos adicionales por encima del total estándar necesario para ganar durante el set indicado.
X.º set – Dos puntos seguidos: se resuelve en función de si uno de los jugadores marca dos o más puntos seguidos durante el set indicado.
X.º set – Ganador + Total de puntos: se resuelve en función de si se ha predecido correctamente el jugador/equipo ganador del set y el número total correcto de puntos marcados durante el set.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.36. Tenis
7.36.0. En caso de retraso por motivos
meteorológicos, cambio en el orden de juego o cambio de hora y fecha del
partido programado; las apuestas se mantendrán, a menos que se declare un walkover
o un resultado oficial. Esta regla también se aplica si un partido
comienza, pero es suspendido debido a las condiciones meteorológicas o a la
mala iluminación.
7.36.1. En caso de walkover, retirada o abandono de uno de los
jugadores, todos los mercados que no hayan sido determinados serán nulos,
exceptuando el mercado sobre el ganador del partido (si se ha jugado la
duración mínima del partido).
7.36.2. Si se produce un challenge o se concede un punto de
penalización, todas las apuestas se resolverán/volverán a resolverse en función
del resultado oficial.
7.36.3. En caso de que un partido finalice antes de que se haya jugado un
determinado número de puntos/juegos, todos los mercados afectados cuyos
resultados no hayan sido determinados serán anulados.
7.36.4. A efectos de la resolución de apuestas, cada tie-break o match
tie-break se cuenta como 1 juego.
7.36.5. En caso de abandono, los mercados sobre sets y juegos que ya hubieran
sido resueltos como perdedores se mantendrán, las apuestas que no hubieran sido
resueltas serán anuladas.
7.36.6. En caso de cambio de sede o de superficie, todas las apuestas se
mantendrán.
7.36.7. Deberá haberse jugado un mínimo de 1 set completo para que se resuelvan
las apuestas sobre el ganador del partido. Todos los
mercados que no hayan sido determinados se considerarán nulos.
7.36.8. Mercados
Ganador (partido/set/juego): el jugador/equipo que gane oficialmente la
partida o periodo especificado. En el supuesto de empate, todas las apuestas se
resolverán en función del ganador del tie-break.
Total de juegos (partido/set/juego): el número total de juegos del
partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en
función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Total de juegos del jugador/equipo (partido/set/juego): el número total de juegos ganados por un jugador/equipo en el partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en función de si el resultado es superior o inferior a la línea seleccionada.
Resultado correcto (partido/set/juego): se resuelve en función de si se ha predecido correctamente el resultado final del partido o periodo especificado.
Hándicap de juegos (partido/set/juego): se resuelve en función del jugador/equipo que gane el partido o set una vez aplicado el hándicap especificado a la puntuación total del partido o del periodo especificado.
Total de juegos par/impar (partido/set): se resuelve en función de si el número total de puntos marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
Total de sets: se resuelve en función de si el número total de sets es superior o inferior a la línea seleccionada.
Tie-break sí/no: se resuelve en función de si se juega un tie-break en cualquier set del partido.
Jugador ganará un set: se resuelve en función de si el jugador indicado gana al menos un set del partido.
Cualquier set a cero: se resuelve en función de si uno de los jugadores gana un set con el marcador 6-0.
Jugador/equipo ganará + total de juegos: se resuelve en función de si el jugador indicado gana el partido y el número de juegos que gana es superior o inferior a la línea seleccionada.
Doble resultado (primer set/partido): se resuelve en función del ganador del primer set y el ganador del partido.
Remontará: se resuelve en función de si un jugador/equipo va por detrás en el recuento de sets, pero remonta y gana el partido.
Set con mayor puntuación: se resuelve en función del set en el que se haya jugado el mayor número de juegos. Se aplican las reglas de empate ex aequo (Dead Heat).
X.º set – Carrera a X puntos: se resuelve en función del jugador/equipo que gane el número indicado de juegos durante el set especificado.
X.º set – X.º juego - Break point sí/no: se resuelve en función de si se juega un break point en el juego.
X.º set – X.º juego - Resultado tras el tercer punto: se resuelve en función de la puntuación exacta tras el tercer punto en el juego indicado.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un
evento (se aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
Eliminado en la fase: se resuelve en función de la ronda en la que el
jugador seleccionado quede eliminado en la competición
indicada.
Cuarto/grupo ganador: se resuelve en función del cuarto/grupo del torneo de proveniencia del ganador del torneo.
Mitad ganadora: se resuelve en función de si el ganador del torneo procede de la mitad superior o inferior del cuadro.
Llegará a la final: se resuelve en función de si el jugador indicado llega al final del torneo.
7.37. Voleibol
7.37.0. Todos los mercados se
resolverán en función del resultado oficial al final del tiempo reglamentario
de juego, a menos que se indique lo contrario.
7.37.1. Todos los partidos se juegan siguiendo las reglas de juego
convencionales. En caso de que se utilice otro formato de juego, por ejemplo,
un número de sets diferente, nos reservamos el derecho de anular todas las
apuestas afectadas.
7.37.2. Si un equipo se niega a jugar o es descalificado por cualquier motivo,
o si no se ha completado 1 set completo de juego en un partido, todas las
apuestas que no hayan sido determinadas se considerarán nulas,
independientemente del motivo.
7.37.3. En caso de que un encuentro sea aplazado o abandonado, todas las
apuestas se anularán si el evento no se reanuda en un plazo de 48 horas a
partir del final previsto del partido, a menos que se declare un ganador
oficial.
7.37.4. El Set de oro no se tendrá en cuenta para ningún mercado, a menos que
se indique lo contrario.
7.37.5. Las deducciones de puntos oficiales se tendrán en cuenta para todos los
mercados que no hayan sido determinados. Para los mercados que ya habían sido
determinados, las deducciones no se tendrán en cuenta.
7.37.6. Mercados
Ganador (partido/set): el equipo que gane oficialmente el partido o
periodo especificado. En el supuesto de empate tras el tiempo reglamentario, se
jugará un set de oro para decidir el ganador, a menos que se que se ofrezca la
opción del empate.
Total de puntos (partido/set): el número total de puntos marcados en el
partido o periodo especificado. La resolución de las apuestas se determina en
función de si el resultado es superior o inferior a la línea total
seleccionada.
Hándicap de set: se resuelve en función del equipo que gane el partido
una vez aplicado el hándicap especificado al resultado del set.
Total de sets: se resuelve en función del número de sets jugados en el
partido.
Resultado correcto (partido/set): se resuelve en función de si se ha
predecido correctamente el resultado final del periodo
especificado.
Carrera a X puntos (partido/set): se resuelve en función de si el equipo
local o el visitante es el primero en marcar el número especificado de puntos
en el periodo determinado. Si ninguno de los equipos marca suficientes puntos,
se anularán las apuestas.
Par/impar (partido/set): se resuelve en función de si el número total de
puntos marcados en el partido o periodo especificado es par o impar.
X.º set – X.º punto: se resuelve en función del equipo que consiga el
punto indicado durante el set especificado. Número exacto de sets: se
resuelve en función del número exacto de sets jugados en el partido completo.
Cuántos sets se decidirán por puntos extra: se resuelve en función del
número de sets del partido que requieren que se jueguen puntos adicionales por
encima del total estándar necesario para ganar.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se
aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.38. Waterpolo
7.38.0. Todas las apuestas se resuelven
en función del tiempo reglamentario de juego, a menos que se indique lo
contrario.
7.38.1. Si un evento no se completa, los mercados que no hayan sido
determinados se considerarán nulos.
7.38.2. Mercados
1x2 (partido/mitad/cuarto): se puede apostar por la victoria del equipo
local (1), el empate (x), o la victoria del equipo visitante (2). Se resuelve
en función del ganador del partido o periodo indicado.
Total de goles (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función de si el
número total de goles marcados durante el partido es superior o inferior a la
línea seleccionada. Si el resultado es igual a la línea, se reembolsará la
apuesta.
Hándicap de puntos (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función del
equipo que gane el partido o periodo indicado una vez aplicado el hándicap
especificado al resultado del partido o del periodo indicado.
Total de goles del equipo (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función
de si el número total de goles marcados durante el partido por el equipo
indicado es superior o inferior a la línea seleccionada. Si el resultado es
igual a la línea, se reembolsará la apuesta.
Total de puntos par/impar (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función
de si el número total de puntos marcados en el partido o periodo especificado
es par o impar.
Próximo equipo en marcar (partido/mitad/cuarto): se resuelve en función
del equipo que marque el siguiente gol a partir del momento en que se realiza
la apuesta.
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un evento (se
aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
7.39. Deportes de invierno
7.39.0. Se aplican las reglas generales de apuestas a todos los mercados
directos y Cara a cara.
7.39.1. Si un evento se celebra en el marco de un torneo deportivo, por
ejemplo, los Juegos Olímpicos de Invierno, todas las apuestas se mantendrán
aunque el evento sea aplazado, siempre que se reprograme para que tenga lugar
antes de la fecha
de finalización oficial del torneo.
7.39.2. Si un evento de un solo día es aplazado o abandonado, las apuestas se
mantendrán si el evento se completa en un plazo de 48 horas.
7.39.3. Mercados
Evento – Ganador: el ganador oficial clasificado de un
evento (se aplican las reglas de empate ex aequo [Dead Heat]).
Cara a cara y ganador de tres vías (3-way): todos los
competidores ofertados deben comenzar el evento. Si un competidor no participa,
las apuestas se considerarán nulas. Deben completarse todas las rondas o las
apuestas se considerarán nulas. En caso de empate, se aplican las reglas de
empate ex aequo (Dead Heat).
Nacionalidad del ganador: nacionalidad del competidor o equipo ganador
del evento indicado.
Ganador de la medalla de oro: el competidor que haya ganado más medallas
de oro en el medallero total. Los eventos de equipo se contarán como una
medalla de oro. En el supuesto de empate, el mercado se resolverá en función
del medallero del COI.
8. eSports
8.0a. Las reglas descritas a
continuación se aplican junto con nuestras reglas generales de deportes. En
caso de conflicto evidente entre los dos reglamentos, las reglas del deporte
específico prevalecerán sobre las reglas generales de deportes.
8.0b. En caso de derrota por decisión técnica, las apuestas se considerarán
nulas, a menos que el resultado del mercado ya hubiera sido determinado.
La derrota por decisión técnica puede declararse por los siguientes motivos:
- Ningún participante se presenta para la partida.
- Retirada anticipada del torneo.
- Interrupción de la partida antes de su finalización.
- Participación de un jugador no válido.
- Infracción de las reglas del torneo o de conducta deportiva.
- Lesión del jugador o mal funcionamiento del equipo que impida continuar la
partida.
- El juego en el que participa el jugador o streamer se bloquea.
- Descalificación de un jugador o miembro del equipo.
8.0c. Si se concede una derrota por decisión técnica una vez finalizada la
partida, todas las apuestas se resolverán en función del resultado del juego.
8.0d. En caso de que existan pruebas de competición antideportiva, todas las
apuestas quedarán suspendidas durante un máximo de 72 horas, o serán declaradas
nulas a nuestra discreción.
8.0e. La competición antideportiva se define como sigue:
- Obtener una ventaja en un juego mediante fraude, engaño, confabulación,
trampas, jugar con
ayudas prohibidas como aimbots y abuso de bugs del juego.
- Otras acciones que pongan en entredicho la integridad de la partida.
8.0f. Los formatos habituales de las
partidas de eSports suelen incluir Bo1, Bo2, Bo3, etc. (al mejor de 1, 2, 3, 5,
etc.): el número total de mapas de una partida en la que es necesario obtener
la mayoría de victorias. El ganador de la partida se determina en función de la
cantidad de mapas ganados, por ejemplo, Bo3: un mínimo de 2 mapas, para Bo5 se
requiere un mínimo de 3 victorias, y así sucesivamente.
8.0g. El resultado final para deportes como Dota 2, League of Legends, Wild
Rift, King of Glory, etc., se determina en función de los datos registrados
inmediatamente después de la destrucción del edificio principal
(Trono/Fortaleza/Nexo) de uno de los adversarios. De forma similar, este
cálculo se efectúa si uno de los equipos se rinde (en este caso, el
trono/fortaleza/nexo no es destruido directamente por el adversario). La
victoria se concede al adversario del equipo que se ha rendido.
8.0h. En el caso de que se conceda una ventaja significativa a un equipo
específico al comienzo de un evento, el reglamento o el árbitro pueden tomar la
decisión de conceder la victoria por defecto en el mapa. A efectos de
resolución, las apuestas se consideran válidas y jugadas.
8.0i. En todos los mercados en los que la prórroga se tiene en cuenta para su
resolución, el nombre del mercado debe contener "incl. prórroga". El
resto de los mercados se resolverán en función del resultado en el tiempo
reglamentario.
8.0j. En caso de descalificación, todos los mercados (sobre la partida completa
y sobre periodos) serán nulos, excepto para los mercados cuyo resultado ya
hubiera sido determinado y resuelto.
8.0k. Si una partida/mapa es interrumpido, pero se repite dentro de un plazo de
48 horas, las apuestas cuyo resultado ya hubiera sido determinado en el momento
de la interrupción se mantendrán y se resolverán en función de la puntuación
actual. Todos los mercados sobre mapas que no hayan sido determinados se
considerarán nulos. Las apuestas sobre el partido se mantendrán y se resolverán
en función del resultado final del partido.
8.0l. Si un partido es interrumpido, pero se reanuda con el marcador/punto del
momento en el que fue interrumpido dentro de un plazo de 48 horas a partir de
la interrupción, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función
del resultado final.
8.0m. Si un cambio en el formato de la partida afecta al número previsto de
mapas, las apuestas realizadas en los mercados sobre mapas se resolverán como
corresponda, mientras que las apuestas en los mercados sobre la partida
(incluyendo ganador de la partida, resultado exacto de la partida, hándicaps
por mapas, totales y número de mapas par/impar) serán nulas.
8.0n. Los cambios en el formato de la partida también incluyen la decisión de
los organizadores de conceder a un jugador (o equipo) una ventaja de un periodo
(por ejemplo, un partido de CS que comienza con un marcador de 1-0 en el mapa).
En este caso, las apuestas realizadas en los mercados relativos a todos los
periodos posteriores (después del primero) se resolverán como corresponda,
mientras que las apuestas en los mercados sobre la partida (incluyendo ganador
de la partida, resultado exacto de la partida, hándicaps por mapas, totales y
número de mapas par/impar) serán nulas.
8.0o. Si el nombre del equipo no cambia, pero la lista de jugadores sí cambia
(más del 50 % de los miembros del equipo) después de que el partido haya
sido listado, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
8.1. DOTA 2
8.1.0. El cálculo se efectúa sobre la base de la puntuación final mostrada en las estadísticas posteriores a la partida, es decir, las eliminaciones que no se atribuyen al equipo contrario, como las eliminaciones causadas por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc. no se tienen en cuenta para la resolución de apuestas. El recuento de eliminaciones del equipo puede diferir de su valor acumulado entre todos los equipos. Por ejemplo, si un héroe muere a manos de los creeps o la torre enemiga, la eliminación no se atribuye a los héroes del equipo contrario, sino al equipo contrario. Las eliminaciones de este tipo se tienen en cuenta para el cálculo de los totales de eliminaciones y del número de eliminaciones par/impar en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados sobre muertes de jugadores.
8.1.1. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida.
1x2: apuesta al ganador de la partida, se incluye la posibilidad de
empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, en
partidas Bo2).
Ganador del mapa: apuesta al ganador del mapa seleccionado. Para ganar
en el mapa, hay que destruir el trono del adversario, o el equipo adversario
debe rendirse (tipo GG).
Total de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se
jugarán en la partida será par o impar.
Total de mapas: el número total de mapas jugados en la partida.
Hándicap: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos (torres, eliminaciones). Ejemplo: para que una apuesta a favor del Team Secret con un hándicap de mapas (-1,5) se considere ganadora, el equipo debe ganar con una diferencia de dos o más mapas.
Resultado correcto por mapas: el resultado final de la partida por mapas. Ejemplo: resultado correcto por mapas 2:0, para que la apuesta sea ganadora, el equipo N2 debe ganar con un marcador 2:0, la apuesta se perderá si la partida termina con un marcador diferente.
Doble oportunidad: apuesta a dos de tres resultados posibles en partidas con formato Bo2 (1X, X2, 12).
Mapa X. - Total de eliminaciones: apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por ambos equipos en el mapa indicado. Se resuelve en función del valor final del contador de eliminaciones del equipo (el contador junto al temporizador), no se tienen en cuenta las eliminaciones o muertes de héroes en los equipos.
Mercados sobre totales de la partida (mercados similares a los de mapas): apuesta al número total de eliminaciones (destrucciones) sumadas en todos los mapas jugados de la serie.
Mapa X. - Duración: Una apuesta sobre cuánto durará un mapa específico cuando termine, ya sea por encima o por debajo de los minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36 minutos y 30 segundos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará una pérdida.
Mapa X. - Ganador + Total de eliminaciones/Mapa X. - Ganador + Duración: apuesta a la victoria del equipo en el mapa. Se tienen en cuenta el total de eliminaciones y la duración del mapa.
Mapa X. - Total de eliminaciones par/impar: apuesta a si el número de eliminaciones conseguidas por ambos equipos en el mapa especificado será par o impar. No se tienen en cuenta las eliminaciones conseguidas por creeps neutrales, aliados, suicidios, etc.
Mapa X. - Equipo que conseguirá la primera eliminación: apuesta a la primera eliminación en el mapa especificado. No se tienen en cuenta las eliminaciones conseguidas por creeps neutrales, aliados, suicidios, etc.
Mapa X. - Total de eliminaciones del equipo N: apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por el equipo indicado en el mapa especificado. Se resuelve en función del valor final del contador de eliminaciones del equipo (el contador junto al temporizador), no se tienen en cuenta las eliminaciones o muertes de héroes en los equipos.
Mapa X. - Carrera a X puntos: apuesta a qué equipo será el primero en conseguir un determinado número de eliminaciones en el mapa indicado. Si ninguno de los equipos consigue el número de eliminaciones requerido, las apuestas se resolverán con una cuota de 1.
Mapa X. - Eliminador: apuesta a qué equipo conseguirá la próxima eliminación. El recuento de eliminaciones se basa en el número total de eliminaciones.
Mapa X. - Hándicap de eliminaciones: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de eliminaciones del equipo.
Partida - Total de eliminaciones: apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por los dos equipos durante la partida.
Partida - Hándicap de eliminaciones: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de eliminaciones de cada equipo durante la partida completa.
Partida - Total de eliminaciones del equipo N: apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por uno de los equipos durante la partida.
Mapa X. - Intervalos - Total de eliminaciones por minutos: apuesta al número de eliminaciones conseguidas en un determinado intervalo de minutos.
Mapa X. - Se producirá una eliminación durante un intervalo de tiempo específico: apuesta a si se producirá una eliminación durante un determinado intervalo de tiempo.
Mapa X. - Primera eliminación de Roshan: apuesta al primer equipo en eliminar a Roshan en el mapa indicado.
Mapa X. - Total de eliminaciones de Roshan: apuesta al número total de eliminaciones de Roshan conseguidas en el mapa indicado (más de/menos de).
Mapa X. - Ambos equipos eliminarán a Roshan: apuesta a si los dos equipos eliminarán a Roshan durante el tiempo de juego en el mapa indicado.
Mapa X. - Ganador en eliminaciones de Roshan: apuesta a cuál de los dos equipos eliminará más veces a Roshan.
Mapa X. - 1x2 en eliminaciones de Roshan: apuesta a cuál de los dos equipos eliminará más veces a Roshan, se incluye la posibilidad de empate.
Mapa X. - Total de torres destruidas: apuesta al número total de torres destruidas en el mapa por los dos equipos.
Mapa X. - Total de torres destruidas por el equipo N: apuesta al número total de torres destruidas por uno de los equipos por mapas.
Mapa X. - Destruirá la primera torre: apuesta a cuál de los equipos destruirá la primera torre del adversario en el mapa indicado. El equipo cuya torre sea destruida primero será considerado perdedor de este mercado, incluso si la torre ha sido destruida por el propio equipo, en lugar de por el adversario.
Mapa X. - Hándicap de torres: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de torres destruida.
Mapa X. - Ubicación de la primera torre de nivel 3 destruida: apuesta a la línea en la que los equipos destruirán la primera torre de nivel 3.
Mapa X. - Ganador en torres destruidas: apuesta al ganador del mapa, qué equipo destruirá más torres.
Mapa X. - 1x2 de torres destruidas: apuesta al ganador del mapa, qué equipo destruirá más torres. Se incluye la posibilidad de empate.
Mapa X. - Primer cuartel: apuesta al primer equipo en destruir el cuartel.
Mapa X. - Ambos equipos destruirán cuarteles: apuesta a si los dos equipos destruirán todos los cuarteles durante el tiempo de juego en el mapa indicado.
Mapa X. - Total de cuarteles: apuesta al número total de cuarteles destruidos en el mapa.
Partida - Total de cuarteles: apuesta al número total de cuarteles destruidos durante la partida.
Mapa X. - Ultra Kill: apuesta a una serie de 4 eliminaciones en el mapa indicado. Se considera que se ha jugado la apuesta si se anuncia/muestra un ultra kill durante la partida. Se resuelve en función del temporizador del juego.
Mapa X. - Ambos equipos destruirán cuarteles: apuesta a si los dos equipos destruirán todos los cuarteles durante el tiempo de juego en el mapa indicado.
Mapa X. - Ambos equipos eliminarán a Roshan: apuesta a si los dos equipos eliminarán a Roshan durante el tiempo de juego en el mapa indicado.
Mapa X. - Mega creeps: apuesta a si uno de los equipos destruirá todos los cuarteles enemigos durante la partida, incluso si los mega creeps no han aparecido aún.
La Runa activa aparecerá en un minuto específico por el lado superior o por el de bots: apuesta a si aparecerá una runa en un minuto específico por arriba (parte superior del mapa) o por el lado de bots (parte inferior del mapa). Mapa X. - Primera eliminación de mensajero: apuesta a cuál de los dos equipos eliminará al mensajero del adversario. Se considera que se ha jugado la apuesta si uno de los equipos mata al mensajero del adversario. Si no se elimina a ningún mensajero durante el mapa, las apuestas se resolverán con una cuota de 1.
Mapa X. - Godlike: apuesta a si uno de los jugadores conseguirá una serie de 9 o más eliminaciones de héroes adversarios sin morir.
La Égida del inmortal será robada: apuesta a si la Égida del inmortal será robada durante el mapa. La condición de victoria es que uno de los equipos mate a Roshan, pero un jugador del equipo adversario recoja el artefacto Égida del inmortal.
Mapa X. - Estoque divino: apuesta a si uno de los jugadores comprará el artefacto Estoque divino durante el mapa.
Mapa X. - Rampage: apuesta a si se producirá una serie de 5 eliminaciones en el mapa. Se resuelve en función del temporizador del juego, y se considera que se ha jugado la apuesta si se anuncia/muestra un rampage durante la partida.
Mapa X. - Primero en eliminar al Tormentor: apuesta al primer equipo en eliminar al Tormentor.
Uno de los equipos tendrá más oro hasta un minuto específico: apuesta a cuál de los dos equipos tendrá más oro hasta un determinado momento. Se resuelve en función del temporizador del juego. Por ejemplo, el Equipo 1 tiene más oro en el minuto 10, con 2.000 de oro, lo que significa que tiene una ventaja económica sobre el Equipo 2, tras lo cual se considera que se ha jugado la apuesta.
Mayor número de eliminaciones de Roshan, mayor número de torres destruidas (se ofrecen mercados separados, se incluye la posibilidad de empate): apuesta a quién ganará la carrera de eliminaciones o de destrucción de objetos durante el mapa.
Por ejemplo: El Equipo 1 ha destruido 4 torres y el Equipo 2 ha destruido 12 torres. En este caso, el Equipo 2 sería el ganador del mercado. Lo mismo ocurre con las eliminaciones de Roshan.
8.2. Counter-Strike (CS)
8.2.0. En este tipo de deporte, puede haber mercados con y sin prórroga. Por defecto, los mercados no incluyen la prórroga (a menos que en el nombre del mercado se indique específicamente "incluye prórroga").
8.2.1. Prórroga. La victoria en el mapa se consigue ganando un mínimo de 13 rondas. En caso de empate en el mapa (si el marcador es de 12-12 rondas, los torneos suelen establecer 6 rondas adicionales, llamadas "prórrogas"). La victoria en la prórroga se concede al primer equipo que gane 4 de las 6 rondas adicionales. En caso de empate en la prórroga (ambos equipos ganan 3 rondas cada uno), se programa la siguiente prórroga (6 rondas adicionales).
8.2.2. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida. Se considera que la partida ha comenzado tras la primera eliminación en la ronda de pistolas.
1x2: la apuesta 1x2 es similar al resultado ganador, pero se tiene en cuenta el empate como opción de apuesta. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, partidas Bo2 o Bo1 sin prórroga).
Total de mapas: apuesta al número total de mapas jugados durante la partida.
Hándicap de mapas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar. Total de rondas: apuesta al número total de rondas jugadas por ambos equipos en una partida.
Hándicap de rondas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos durante la partida.
Partida - Total de rondas del equipo N (incl. prórrogas): apuesta a si el número de rondas ganadas por el Equipo N será superior o inferior al número indicado en la partida especificada.
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado en la partida, se incluyen las rondas adicionales/prórrogas.
Mapa X. - Ganador de la primera mitad: apuesta al equipo que ganará la primera mitad por rondas (en el formato MR15: 8 rondas, en MR12: 7 rondas).
Mapa X. - Ganador de la segunda mitad: apuesta al equipo que ganará la segunda mitad del mapa indicado. La segunda mitad comienza tras el cambio de bando. En esta apuesta solo se tiene en cuenta el resultado de la segunda mitad de la partida, independientemente del resultado global del mapa.
Mapa X. - Resultado correcto de la primera mitad: apuesta a que la primera mitad finalizará con el resultado indicado.
Mapa X. - Resultado correcto de la segunda mitad: apuesta al resultado correcto en rondas de la segunda mitad del mapa indicado.
Mapa X. - Hándicap de rondas de la primera mitad: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas durante la primera mitad del mapa indicado.
Mapa X. - Hándicap de rondas de la segunda mitad: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas durante la segunda mitad del mapa indicado.
Mapa X. - Total de rondas del equipo N en la primera mitad: apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo indicado (Equipo N) durante la primera mitad del mapa especificado (Mapa X). Solo se incluyen las rondas de la primera mitad de la partida, antes del cambio de bando.
Mapa X. - Total de rondas del equipo N en la segunda mitad: apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo indicado (Equipo N) durante la segunda mitad del mapa especificado (Mapa X). Solo se incluyen las rondas de la segunda mitad de la partida, después del cambio de bando.
Mapa X. - Total de rondas de la segunda mitad: apuesta al número total de rondas jugadas durante la segunda mitad del mapa indicado (Mapa X). Solo se incluyen las rondas de la segunda mitad de la partida, después del cambio de bando, hasta la finalización de la segunda mitad, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Ganador 1x2: apuesta al ganador del mapa indicado o empate en el tiempo reglamentario.
Mapa X. - Número de rondas par/impar: apuesta a si el número total de rondas jugadas en el mapa indicado será par o impar, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Habrá prórroga: apuesta a si se jugará una prórroga en el mapa indicado.
Mapa X. - Habrá un team kill: apuesta a si se producirá un team kill en el equipo indicado en el mapa especificado. Un team kill es cuando un jugador elimina a uno de sus compañeros de equipo.
Mapa X. - Habrá una eliminación con cuchillo: apuesta a si el equipo indicado conseguirá una eliminación con cuchillo en el mapa especificado.
Mapa X. - Ronda N - Habrá un ACE en la ronda: apuesta a si un jugador eliminará al equipo adversario al completo en la ronda N.
Mapa X. - Habrá una eliminación con Zeus X27 (incl. prórroga): apuesta a si el equipo indicado conseguirá una eliminación con Zeus X27 en el mapa especificado.
Mapa X. - Ganador de la ronda de pistolas: apuesta a qué equipo ganará la ronda de pistola indicada en el mapa especificado.
Mapa X. - Ganador de las dos rondas de pistolas: apuesta a qué equipo ganará la ronda de pistola indicada en el
mapa especificado.
Mapa X. - Se colocará la bomba en la N.ª ronda de pistolas: apuesta a si se colocará la bomba en la ronda de pistolas indicada en el mapa especificado. Las rondas de pistolas son la primera y la decimotercera rondas del mapa en partidas con formato MR12.
Equipo N - Total de rondas: apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en la partida.
Ejemplo: un jugador apuesta a más de 21,5 para el Equipo 2, en una partida a Bo3, el equipo indicado pierde con el marcador a 13-11; 13-10. El número total de rondas ganadas por el Equipo 2 es 21 (11+10), la apuesta se pierde, dado que el número total de rondas ganadas es inferior al valor requerido. Por el contrario, la apuesta a menos de 21,5 sería ganadora con el total de 21 rondas ganadas en la partida.
Equipo N - Total de rondas de pistolas ganadas: apuesta a si el equipo indicado ganará el número especificado de rondas de pistolas en la partida.
Mapa X. - Resultado correcto de rondas de pistolas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en el mapa por rondas de pistolas (rondas 1 y 13).
Mapa X. - Total de rondas: apuesta al número total de rondas del mapa, sin incluir las prórrogas. Por ejemplo, si un jugador apuesta a más de 22,5 y se juega un total de 20 rondas en el mapa, la apuesta se pierde, dado que el número total de rondas jugadas es inferior al valor requerido. La apuesta a menos de 22,5 sería ganadora con el total de 22 rondas jugadas. El número máximo de rondas que se pueden jugar sin incluir las prórrogas en partidas con formato MR12 es de 24.
Mapa X. - Total de rondas de tres vías (3-Way): apuesta al número total de rondas jugadas en el mapa, con tres resultados posibles: menos de un determinado número de rondas, más de un determinado número de rondas, exactamente el número determinado de rondas.
Mapa X. - Total de rondas del equipo N: apuesta a si el número de rondas ganadas por el Equipo N será superior o inferior al número indicado en el mapa especificado.
Mapa X. - Total de rondas del equipo N como terroristas/antiterroristas: apuesta a si el Equipo N ganará el número indicado de rondas en el mapa especificado y jugando en el bando especificado: atacante (terroristas) o defensor (antiterroristas).
Mapa X. - Total de rondas con detonación de la bomba: apuesta al número total de rondas en el mapa especificado que terminan con la detonación de la bomba.
Mapa X. - Total de eliminaciones en las rondas de pistolas: apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por ambos equipos en la ronda de pistola seleccionada en el mapa especificado.
Mapa X. - Hándicap de rondas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa indicado.
Mapa X. - Hándicap de rondas (incl. prórroga): la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa indicado, se incluyen las prórrogas. Mapa X. - Hándicap de rondas de tres vías (3-Way): apuesta a qué equipo ganará la ronda indicada con un hándicap, se ofrecen tres resultados: el Equipo A gana con hándicap, el Equipo B gana con hándicap, o empate teniendo en cuenta el hándicap.
Mapa X. - Total de rondas asiático: el total de rondas asiático consiste en apostar sobre el número total de rondas que se jugarán en una partida utilizando valores fraccionarios como 20,25; 20,5; 20,75; etc. Estas apuestas constan de dos partes, lo que permite obtener beneficios o pérdidas parciales. Ejemplos:
1. Si apuesta a un total de rondas de más de 20,5 y se juegan 21 rondas o más, la apuesta es ganadora.
2. Si apuesta a un total de rondas de más de 21,75 y se juegan 21 rondas, la mitad de la apuesta (a 20,5)
es ganadora, y la otra mitad (a 21) es reembolsada.
Mapa X. - Hándicap asiático de rondas: un tipo de apuesta utilizado para equilibrar las cuotas entre dos equipos o jugadores mediante la suma o resta de un determinado número de rondas del resultado final. Si se usan hándicaps por cuartos (por ejemplo, -0,25 o +0,75), la apuesta se divide en dos partes: una con el número entero más cercano y otra con el número decimal más cercano, lo que reduce el riesgo de perder la apuesta completa.
Mapa X. - Ganador de la ronda X: apuesta a la victoria de un equipo en una ronda determinada del mapa especificado. Para conseguir la victoria en una ronda, se debe matar al equipo adversario, detonar/desactivar la bomba, o llegar al límite de tiempo sin que se haya colocado la bomba.
Mapa X. - Carrera a X rondas: apuesta a qué equipo será el primero en ganar el número seleccionado de rondas en el mapa indicado.
Mapa X. - Resultado correcto: apuesta a que el mapa indicado finalizará con la puntuación indicada. Si la puntuación en el mapa llega a 12-12 (o 15-15 en MR15), todas las apuestas sobre este mercado se resolverán con una cuota de 1.
Mapa X. - Ronda X - Método de victoria: se apuesta al método exacto de victoria en una ronda determinada del mapa especificado. Hay varios métodos para conseguir la victoria en una ronda: matar al equipo adversario, detonar/desactivar la bomba, o llegar al límite de tiempo sin que se haya colocado la bomba.
Mapa X. - 1x2 de la N.ª prórroga: apuesta al ganador de la prórroga seleccionada del mapa indicado, se ofrece la opción del empate.
Mapa X. - N.ª prórroga - Hándicap de rondas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la prórroga indicada.
Mapa X. - Resultado correcto de la N.ª prórroga: apuesta a que la prórroga indicada del mapa indicado finalizará con la puntuación especificada.
Mapa X. - Número de rondas de la N.ª prórroga par/impar: apuesta a si el número de rondas jugadas en la prórroga será par o impar.
Mapa X. - Total de rondas de la N.ª prórroga: apuesta a el número total de rondas jugadas en la N.ª prórroga.
Mapa X. - Ganador de la primera mitad de la N.ª prórroga: apuesta al equipo que ganará las primeras 3 rondas de la N.ª prórroga en el mapa indicado.
Mapa X. - Total de rondas de prórroga: apuesta al número de rondas jugadas en la prórroga. Por ejemplo, si un jugador apuesta a más de 5,5 y se juega un total de 6 rondas en la prórroga, la apuesta es ganadora, dado que el número total de rondas jugadas es superior al valor requerido. Si se apuesta a menos de 4 o 5 rondas sería ganadora con el total de 6 rondas jugadas.
Mapa X. - Total menos de + victoria: apuesta a qué equipo ganará en el mapa en el tiempo reglamentario. La suma total de rondas jugadas debe ser inferior a un determinado valor. Se aceptan apuestas sin tener en cuenta las prórrogas (si se juegan prórrogas, todos los resultados para este mercado se resuelven como perdedores).
Mapa X. - Total más de + victoria: apuesta a qué equipo ganará el mapa en el tiempo reglamentario, la suma total de rondas jugadas debe ser superior a un determinado valor. Se aceptan apuestas sin tener en cuenta las prórrogas (si se juegan prórrogas, todos los resultados para este mercado se resuelven como perdedores).
Mapa X. - Margen ganador: apuesta a que el equipo conseguirá la victoria en un determinado intervalo de rondas. Victoria del equipo en el mapa indicado con un margen de rondas dentro del intervalo seleccionado una vez finalizado el mapa. Ejemplo: El Equipo A gana con una puntuación de 13-10, para este resultado, el intervalo de ventaja de rondas 2-4 es ganador. Si el Equipo A gana con una puntuación de 13-4, para este resultado, el intervalo de ventaja de rondas 8-10 es ganador.
Mapa X. - Habrá una eliminación con Molotov (granada incendiaria) (incl. prórroga): apuesta a si alguno de los equipos conseguirá una eliminación con granada incendiaria en el mapa indicado. Este resultado se mantendrá si la eliminación se consigue por el impacto directo de la granada. Si se elimina a un adversario por el golpe de la granada y no por el fuego, este mercado se resolverá como "sí".
Mapa X. - Habrá una eliminación con Granada HE (incl. prórroga): apuesta a si alguno de los equipos conseguirá una eliminación con granada HE en el mapa indicado. Este resultado se mantendrá si la eliminación se consigue por el impacto directo de la granada. Si se elimina a un adversario por el golpe de la granada y no por el fuego, este mercado se resolverá como "sí".
Mapa X. - Jugador N - Total de eliminaciones (incluye prórroga): apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por el jugador N en el mapa especificado incluyendo las prórrogas.
Mapa X. - Jugador N - Total de muertes (incluye prórroga): apuesta al número total de muertes del jugador N en el mapa especificado incluyendo las prórrogas.
Mapa X. - Ronda N - Total de eliminaciones: apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por los dos equipos en una ronda.
Mapa X. - Habrá una doble eliminación en la ronda N: apuesta a si algún jugador conseguirá una doble eliminación (eliminar a 2 adversarios) en la ronda indicada del mapa.
Mapa X. - Habrá una triple eliminación en la ronda N: apuesta a si algún jugador conseguirá una triple eliminación (eliminar a 3 adversarios) en la ronda indicada del mapa.
Mapa X. - Primera eliminación en la ronda: apuesta al equipo que conseguirá la primera eliminación en la ronda indicada.
Mapa X. - Total de eliminaciones del equipo N en la ronda: apuesta al número total de eliminaciones de adversarios conseguidas por el equipo N en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa X. - Ronda N - Habrá una doble eliminación en la ronda: apuesta a si algún jugador conseguirá eliminar a 2 adversarios o más en la ronda N.
Mapa X. - Duelo de jugadores - Ganador por eliminaciones (incl. prórroga): ganará el jugador que consiga más eliminaciones en el mapa X. Si el resultado queda igualado, se reembolsarán las apuestas.
Mapa X. - Duelo de jugadores - 1x2 por eliminaciones (incl. prórroga): ganará el jugador que consiga más eliminaciones en el mapa X, se ofrece la opción del empate.
Mapa X. - Victoria en la primera mitad + Victoria en el mapa: el equipo seleccionado debe ganar al menos 7 rondas en la primera mitad y, a continuación, ganar el mapa.
Mapa X. - Victoria en la primera ronda de pistolas + Victoria en el mapa: apuesta a que el equipo ganará la primera ronda de pistolas y el mapa completo en el mapa indicado (Mapa X). La apuesta será ganadora si el equipo seleccionado gana la primera ronda de pistolas al inicio del mapa y, a continuación, gana el mapa completo.
Mapa X. - Victoria en la primera ronda de pistolas + Victoria en la primera mitad: apuesta a que el equipo ganará la primera ronda de pistolas y la primera mitad del mapa en el mapa indicado (Mapa X). La apuesta será ganadora si el equipo seleccionado gana la primera ronda de pistolas al inicio del mapa y, a continuación, gana la primera mitad del mapa.
8.3. Valorant
8.3.0. En este tipo de deporte, puede haber mercados con y sin prórroga. Por defecto, los mercados no incluyen la prórroga (a menos que en el nombre del mercado se indique específicamente "incluye prórroga").
8.3.1. Prórroga: La victoria en el mapa se consigue ganando un mínimo de 13 rondas. En caso de empate en el mapa (si el marcador es de 12-12 rondas), los torneos suelen establecer 2 rondas adicionales, llamadas "prórrogas". Cada equipo juega una ronda como Atacantes y una ronda como Defensores. La victoria en la prórroga se concede al primer equipo que gane las dos rondas adicionales. En caso de empate en la prórroga (ambos equipos ganan 1 ronda cada uno), se programa la siguiente prórroga (2 rondas adicionales).
8.3.2. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida. Se considera que la partida ha comenzado tras la primera eliminación en la ronda de pistolas.
1x2: la apuesta 1x2 es similar al resultado ganador, pero se tiene en cuenta el empate como opción de apuesta. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, partidas Bo2 o Bo1 sin prórroga).
Hándicap: apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin tener en cuenta el resultado de empate. Si el resultado de la partida es un empate, las apuestas se resolverán con una cuota de 1 (reembolso).
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado en la partida, se incluyen las rondas adicionales/prórrogas.
Mapa X. - Ganador 1x2: apuesta al ganador del mapa indicado o empate en el tiempo reglamentario, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Ganador de la primera mitad: apuesta al equipo que ganará las primeras 7 rondas del
mapa indicado.
Mapa X. - Ganador de la segunda mitad: apuesta al equipo que ganará la segunda mitad del mapa indicado. La segunda mitad comienza tras el cambio de bando, en el que se intercambian los papeles del equipo atacante y defensor. En esta apuesta solo se tiene en cuenta el resultado de la segunda mitad de la partida, independientemente del resultado global del mapa.
Mapa X. - Número de rondas par/impar: apuesta a si el número total de rondas jugadas en el mapa indicado será par o impar, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Habrá prórroga: apuesta a si se jugará una prórroga en el mapa indicado. Mapa X. - Ganador de la ronda de pistolas: apuesta a qué equipo ganará la ronda de pistola indicada en el mapa especificado.
Mapa X. - Ganador de las dos rondas de pistolas: apuesta a qué equipo ganará ambas rondas de pistola en el mapa especificado.
Mapa X. - Total de eliminaciones en las rondas de pistolas: apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por ambos equipos en la ronda de pistola seleccionada en el mapa especificado.
Mapa X. - Victoria en la primera ronda de pistolas + Victoria en el mapa: apuesta a que el equipo ganará la primera ronda de pistolas y el mapa completo en el mapa indicado (Mapa X). La apuesta será ganadora si el equipo seleccionado gana la primera ronda de pistolas al inicio del mapa y, a continuación, gana el mapa completo.
Mapa X. - Victoria en la primera ronda de pistolas + Victoria en la primera mitad: apuesta a que el equipo ganará la primera ronda de pistolas y la primera mitad del mapa en el mapa indicado (Mapa X). La apuesta será ganadora si el equipo seleccionado gana la primera ronda de pistolas al inicio del mapa y, a continuación, gana la primera mitad del mapa.
Mapa X. - Total de rondas: apuesta al número total de rondas jugadas durante el mapa indicado (Mapa X) en la partida. Se tienen en cuenta todas las rondas jugadas en el mapa, incluyendo el tiempo reglamentario y las prórrogas.
Equipo N - Total de rondas: apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en la partida, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Total de rondas del equipo N: apuesta sobre si el equipo seleccionado ganará el número de rondas indicado en el mapa especificado, sin incluir las prórrogas.
Hándicap de rondas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número total de mapas ganados o perdidos durante la partida, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Hándicap de rondas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa indicado, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Carrera a X rondas: apuesta a qué equipo será el primero en ganar el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar.
Total de mapas: el número total de mapas que se jugarán en la partida, se incluyen las prórrogas.
Hándicap de mapas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos, se incluyen las prórrogas.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas.
Mapa X. - Total de rondas asiático: el total de rondas asiático consiste en apostar sobre el número total de rondas que se jugarán en una partida utilizando valores fraccionarios como 20,25; 20,5; 20,75; etc. Estas apuestas constan de dos partes, lo que permite obtener beneficios o pérdidas parciales. Ejemplos:
1. Si apuesta a un total de rondas de más de 20,5 y se juegan 21 rondas o más, la apuesta es ganadora.
2. Si apuesta a un total de rondas de más de 21,75 y se juegan 21 rondas, la mitad de la apuesta (a 20,5)
es ganadora, y la otra mitad (a 21) es reembolsada.
Mapa X. - Hándicap asiático de rondas: un tipo de apuesta utilizado para equilibrar las cuotas entre dos equipos o jugadores mediante la suma o resta de un determinado número de rondas del resultado final. Si se usan hándicaps por cuartos (por ejemplo, -0,25 o +0,75), la apuesta se divide en dos partes: una con el número entero más cercano y otra con el número decimal más cercano, lo que reduce el riesgo de perder la apuesta completa.
Mapa X. - Hándicap de rondas de tres vías (3-Way): apuesta a qué equipo ganará la ronda indicada con un hándicap, se ofrecen tres resultados: el Equipo A gana con hándicap, el Equipo B gana con hándicap, o empate teniendo en cuenta el hándicap.
Mapa X. - Total de rondas de tres vías (3-Way): apuesta al número total de rondas jugadas en el mapa, con tres resultados posibles: menos de un determinado número de rondas, más de un determinado número de rondas, exactamente el número determinado de rondas.
Mapa X. - Primera eliminación en la ronda: apuesta al equipo que conseguirá la primera eliminación en la ronda indicada.
Mapa X. - Resultado correcto en el mapa: apuesta al resultado correcto de rondas del mapa indicado.
Mapa X. - Resultado correcto de las rondas de pistolas: apuesta al resultado correcto de las rondas de pistolas del mapa indicado.
Mapa X. - Total de rondas + Victoria en el mapa: apuesta al total de rondas y sobre el equipo ganador del mapa indicado.
Mapa X. - Resultado correcto de la primera mitad: apuesta al resultado correcto en rondas de la primera mitad del mapa indicado.
Mapa X. - Resultado correcto de la segunda mitad: apuesta al resultado correcto en rondas de la segunda mitad del mapa indicado.
Mapa X. - Habrá un ACE: apuesta a si un jugador eliminará al equipo adversario al completo (5 oponentes) en el mapa indicado. Se incluyen las prórrogas si se indica en el mercado.
Mapa X. - Victoria en la primera mitad + Victoria en el mapa: se apuesta a que el equipo seleccionado ganará la primera mitad (7 o más rondas) y ganará el mapa indicado.
Mapa X. - Hándicap de rondas de la primera mitad: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas durante la primera mitad del mapa indicado.
Mapa X. - Hándicap de rondas de la segunda mitad: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas durante la segunda mitad del mapa indicado.
Mapa X. - Total de rondas del equipo N en la primera mitad: apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo indicado (Equipo N) durante la primera mitad del mapa especificado (Mapa X). Solo se incluyen las rondas de la primera mitad de la partida, antes del cambio de bando.
Mapa X. - Total de rondas del equipo N en la segunda mitad: apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo indicado (Equipo N) durante la segunda mitad del mapa especificado (Mapa X). Solo se incluyen las rondas de la segunda mitad de la partida, después del cambio de bando.
Mapa X. - Total de rondas de la segunda mitad: apuesta al número total de rondas jugadas durante la segunda mitad del mapa indicado (Mapa X). Solo se incluyen las rondas de la segunda mitad de la partida, después del cambio de bando, hasta la finalización de la segunda mitad, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Total de rondas del lado defensor: apuesta al número total de rondas ganadas por el lado defensor en el mapa indicado, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Total de rondas del lado atacante: apuesta al número total de rondas ganadas por el lado atacante en el mapa indicado, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Margen ganador: apuesta a que el equipo conseguirá la victoria en un determinado intervalo de rondas. Victoria del equipo en el mapa indicado con una ventaja en rondas dentro del intervalo seleccionado una vez finalizado el mapa. Por ejemplo: El Equipo A gana con una puntuación de 13-10, para este resultado, el intervalo de ventaja de rondas 2-4 es ganador. Si el Equipo A gana con una puntuación de 13-4, el intervalo de ventaja de rondas 8-10 es ganador.
Mapa X. - Ronda X - Método de victoria: se apuesta al método exacto de victoria en una ronda determinada del mapa especificado. Hay varios métodos para conseguir la victoria en una ronda: matar al equipo adversario, detonar/desactivar la bomba, o llegar al límite de tiempo sin que se haya colocado la bomba.
Mapa X. – Ganador de la ronda: apuesta a qué equipo ganará la ronda indicada en el mapa especificado (Mapa X). Mapa X. - Ronda Nr. - Colocación de la Spike (bomba): apuesta a si se colocará la Spike (bomba) en la ronda indicada del mapa especificado.
Mapa X. - Ronda X. - Total de eliminaciones: apuesta al número total de eliminaciones en la ronda seleccionada en el mapa especificado.
Mapa X. - Ronda X. - Total de eliminaciones del equipo N: apuesta al número total de eliminaciones del Equipo N en la ronda seleccionada del mapa especificado.
Mapa X. - Jugador N: Total de eliminaciones (incluye prórroga): apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por el jugador N en el mapa especificado incluyendo las prórrogas.
Mapa X. - Jugador N: Total de muertes (incluye prórroga): apuesta al número total de muertes del jugador N en el mapa especificado incluyendo las prórrogas.
Mapa X. - 1x2 de la N.ª prórroga: apuesta al ganador de la prórroga seleccionada del mapa indicado, se ofrece la opción del empate.
Mapa X. - N.ª prórroga - Hándicap de rondas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en la prórroga indicada.
Mapa X. - Resultado correcto de la N.ª prórroga: apuesta a que la prórroga indicada del mapa indicado finalizará con la puntuación especificada.
Mapa X. - Número de rondas de la N.ª prórroga par/impar: apuesta a si el número de rondas jugadas en la prórroga será par o impar.
Mapa X. - Total de rondas de prórroga: apuesta al número total de rondas de prórroga jugadas durante el mapa indicado.
8.4. Overwatch
8.4.0. Mercados
Ganador: apuesta al resultado de una sola partida o ronda.
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado.
1x2: similar al mercado Ganador, pero se incluye la posibilidad del empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate.
Total de mapas: el número total de mapas que se jugarán en la partida.
Hándicap de partida: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar.
8.5. League of Legends, League of Legends: Wild Rift
8.5.0. El cálculo se efectúa sobre la base de la puntuación final mostrada en las estadísticas posteriores a la partida, es decir, las eliminaciones que no se atribuyen al equipo contrario, como las eliminaciones causadas por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc. no se tienen en cuenta para la resolución de apuestas. El recuento de eliminaciones del equipo puede diferir de su valor acumulado entre todos los equipos. Por ejemplo, si un héroe muere a manos de los creeps o la torre enemiga, la eliminación no se atribuye a los héroes del equipo contrario, sino al equipo contrario. Las eliminaciones de este tipo se tienen en cuenta para el cálculo de los totales de eliminaciones y del número de eliminaciones par/impar en el mapa. Esta regla no se aplica a los mercados sobre muertes de jugadores.
8.5.1. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida.
1x2: similar al mercado Ganador, pero se incluye la posibilidad del empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, en partidas Bo2).
Hándicap: apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin tener en cuenta el resultado de empate. En caso de empate, las apuestas se resolverán con una cuota de 1 (reembolso).
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado.
Mapa X. - Total de eliminaciones: apuesta al número total de eliminaciones en un mapa. Se tienen en cuenta todas las eliminaciones que se produzcan antes de la finalización de la partida, incluidas las eliminaciones que se produzcan después de que se escriba "GG" en el chat general. El cálculo se efectúa sobre la base de la puntuación final mostrada en las estadísticas posteriores a la partida, es decir, las eliminaciones que no se atribuyen al equipo contrario, como las eliminaciones causadas por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc. no se tienen en cuenta para la resolución de apuestas. El recuento de eliminaciones y muertes del equipo puede diferir de su valor acumulado entre todos los equipos. Por ejemplo, si un héroe muere a manos de los creeps o las torres enemiga, la eliminación no se atribuye a los héroes del equipo contrario, sino que se cuenta como una muerte del jugador y no se tiene en cuenta para el cálculo de los totales de eliminaciones y del número de eliminaciones par/impar en el mapa.
Mapa X. - Duración: Una apuesta sobre cuánto durará un mapa específico cuando termine, ya sea por encima o por debajo de los minutos en el temporizador del juego. Por ejemplo, para ganar una apuesta de más de 36.5, el mapa debe durar al menos 36 minutos y 30 segundos o más. Si el temporizador del juego se detiene en 36:29, la apuesta se considerará una pérdida.
Mapa X. - Total de eliminaciones par/impar: apuesta a si el número total de eliminaciones conseguidas por ambos equipos en el mapa indicado será par o impar, se excluyen las eliminaciones neutrales, los suicidios, etc.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar. Total de mapas: el número total de mapas que se jugarán en la partida.
Hándicap de partida: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos. Ejemplo: en una partida Bo5, para que una apuesta a Cloud9 (-1,5) sea ganadora, el equipo debe ganar con un marcador de 3:0 o 3-1 por mapas.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas. Por ejemplo, para que una apuesta al resultado correcto por mapas 0:2 sea ganadora, la partida debe finalizar con un marcador de 0:2, la apuesta se perderá en cualquier otro caso.
Mapa X. - Carrera a X eliminaciones: apuesta a qué equipo será el primero en conseguir el número seleccionado de eliminaciones. Si ninguno de los equipos consigue el número de eliminaciones requerido, las apuestas se resolverán con una cuota de 1.
Mapa X. - Primera eliminación: apuesta a qué equipo será el primero en conseguir una eliminación en el mapa especificado, se excluyen las eliminaciones neutrales, los suicidios, etc.
Mapa X. - Primer dragón: apuesta a qué equipo será el primero en eliminar al dragón en el mapa especificado.
Mapa X. - Primera torre: apuesta a qué equipo será el primero en destruir la primera torre del equipo adversario en el mapa especificado.
Mapa X. - Primer barón: apuesta a qué equipo será el primero en eliminar al barón en el mapa especificado. Mapa X. - Primer inhibidor: apuesta a qué equipo será el primero en destruir el primer inhibidor en el mapa especificado. Mapa X. - Total de dragones: apuesta al número total de dragones eliminados por ambos equipos en el mapa indicado.
Mapa X. - Total de torres: apuesta al número total de torres destruidas por ambos equipos en el mapa indicado. Mapa X. - Total de barones: apuesta al número total de barones eliminados por ambos equipos en el mapa indicado.
Mapa X. - Total de inhibidores: apuesta al número total de inhibidores destruidos por ambos equipos en el mapa indicado.
Mapa X. - Primer heraldo: apuesta a qué equipo será el primero en eliminar al heraldo en el mapa especificado.
Mapa X. - Total individual por equipos del Equipo 1 y el Equipo 2: apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por el equipo indicado en el mapa especificado.
Mapa X. - Tipo del primer dragón: apuesta al tipo del primer dragón eliminado en el mapa indicado.
Número total de eliminaciones del Equipo 1/Equipo 2 en la partida: apuesta al número total de eliminaciones conseguidas por el equipo indicado durante la partida.
Mapa X. - Ganador + Total de eliminaciones: apuesta al total de eliminaciones y sobre el equipo ganador del mapa indicado.
Mapa X. - Ganador + Total de eliminaciones par/impar: apuesta al ganador y sobre si el total de eliminaciones será par o impar en el mapa indicado.
Mapa X. - Triple eliminación: apuesta a si algún jugador conseguirá una triple eliminación en el mapa indicado.
Mapa X. - Cuádruple eliminación: apuesta a si algún jugador conseguirá una cuádruple eliminación en el mapa indicado.
Mapa X. - Equipo que eliminará al primer escurridizo: apuesta a qué equipo será el primero en eliminar al escurridizo.
Mapa X. - El heraldo será eliminado antes de que pasen 10 minutos: apuesta a si alguno de los equipos eliminará al heraldo antes de que se hayan jugado 10 minutos en el mapa especificado. Se resuelve en función del temporizador del juego.
Mapa X. - Ambos equipos eliminarán al heraldo: apuesta a si los dos equipos eliminarán al heraldo en el mapa especificado.
Mapa X. - Ambos equipos eliminarán a los dos primeros dragones: apuesta a si los dos equipos eliminarán a los dos primeros dragones en el mapa especificado.
Mapa X. - Robo de dragón: apuesta a si uno de los equipos robará un dragón que el equipo adversario no haya podido eliminar en el mapa indicado.
Mapa X. - Alma de dragón: apuesta a si se conseguirá el alma de dragón en el mapa indicado (el equipo que consigue eliminar a 4 dragones obtiene el alma de dragón).
Mapa X. - Robo de barón: apuesta a si uno de los equipos robará un barón que el equipo adversario no haya podido eliminar en el mapa indicado.
Mapa X. - Rol del último campeón eliminado: apuesta al rol del último jugador en ser eliminado en el mapa indicado.
Mapa X. - Total de eliminaciones antes de que pasen 10 minutos: el número total de eliminaciones que se produzcan antes de que se hayan jugado 10 minutos. Se resuelve en función del temporizador del juego.
Mapa X. - Rol del campeón con el mayor número de eliminaciones: apuesta a qué rol tendrá el campeón que conseguirá el mayor número de eliminaciones en el mapa especificado.
Mapa X. - Rol que conseguirá la primera eliminación: apuesta a qué rol conseguirá la primera eliminación.
Mapa X. - Primer rol en ser eliminado: apuesta a qué rol morirá en la primera eliminación.
Mapa X. - Total de aces: apuesta al número total de aces en el mapa indicado (Ace: un jugador elimina a cinco personajes del equipo adversario).
Mapa X. - En qué parte del mapa se destruirá la primera torre: apuesta a en qué parte del mapa se destruirá la primera torre (línea inferior, media o superior).
Mapa X. - En qué parte del mapa se destruirá el primer inhibidor: apuesta a en qué parte del mapa se destruirá el primer inhibidor (línea inferior, media o superior).
Mapa X. - Reaparición del inhibidor: apuesta a si el inhibidor reaparecerá en el mapa indicado.
Mapa X. - La primera torre será destruida antes de que pasen 13 minutos: apuesta a si la primera torre será destruida antes de que se hayan jugado 13 minutos. Se resuelve en función del temporizador del juego.
Mapa X. - El Elder dragon será eliminado: apuesta a si se eliminará al Elder dragon en el mapa indicado.
Mapa X. - Total de asistencias en la primera eliminación: apuesta al número de asistencias en la primera eliminación.
Mapa X. - Hándicap de eliminaciones del dragón: apuesta en la que se atribuye una ventaja o desventaja a uno de los equipos en cuanto al número de dragones que deben eliminar a efectos de la apuesta.
Mapa X. - Número de torres destruidas par/impar: apuesta a si el número de torres destruidas en el mapa indicado será par o impar.
Mapa X. - Segunda eliminación del dragón: apuesta a qué equipo eliminará al segundo dragón en el mapa especificado.
Mapa X. - Total de eliminaciones individual: apuesta al número total de eliminaciones de un determinado jugador. Se resuelve en función del resultado final de la partida indicada.
Mapa X. - Total de muertes (individual): apuesta al número total de muertes de un determinado jugador. Se resuelve en función del resultado final de la partida indicada.
Mapa X. - Tipo de barón: apuesta al tipo de barón que aparecerá en el mapa especificado. Si la partida finaliza antes del minuto 20, las apuestas se resolverán con una cuota de 1.
Mapa X. - Equipo del primer jugador en alcanzar el nivel 6: apuesta a qué jugador de qué equipo será el primero alcanzar el nivel 6.
8.6. Mobile Legends: Bang Bang
8.6.0. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida.
1x2: similar al mercado Ganador, pero se incluye la posibilidad del empate. Se ofrece en partidas
en las que es posible un empate (por ejemplo, en partidas Bo2).
Hándicap: apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin tener en cuenta el resultado de empate. Si el resultado es un empate, las apuestas se resolverán con una cuota de 1 (reembolso).
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado.
Mapa X. - Total de eliminaciones: apuesta al número total de eliminaciones en el mapa indicado. Se tienen en cuenta todas las eliminaciones que se produzcan antes de la finalización de la partida. Se incluyen las eliminaciones que se produzcan después de que se escriba "GG" en el chat general. El cálculo se efectúa sobre la base de la puntuación final mostrada en las estadísticas posteriores a la partida, es decir, las eliminaciones que no se atribuyen al equipo contrario no se tienen en cuenta para la resolución de apuestas.
Mapa X. - Duración: apuesta a la duración del mapa indicado en minutos (más de/menos de el valor indicado). Se resuelve en función del temporizador del juego.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar.
Total de mapas: el número total de mapas que se jugarán en la partida.
Hándicap de partida: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas.
Mapa X. - Primera eliminación: apuesta a qué equipo conseguirá la primera eliminación en el mapa especificado.
8.7. PUBG/PUBG Mobile
8.7.0. Mercados
Mapa X - Victoria en el mapa: apuesta a la victoria del equipo en el mapa, es decir, el equipo ocupará el primer puesto en el mapa indicado.
Mapa X - El Equipo 1 quedará mejor clasificado que el Equipo 2: apuesta a si el Equipo 1 quedará mejor clasificado que el Equipo 2 en el mapa indicado (el número de eliminaciones no se tiene en cuenta).
Mapa X. - El equipo N ocupará el X.º puesto (sí/no): apuesta a si el equipo N ocupará el puesto indicado o un puesto superior en el mapa indicado.
8.8. Fortnite
8.8.0. Mercados
Mapa X – El jugador/equipo N ocupará el X.º puesto (sí/no): apuesta a si el jugador/equipo N ocupará el puesto indicado o un puesto superior, o no, en la partida indicada.
Mapa X. - Total de eliminaciones: apuesta a si el jugador/equipo N conseguirá un número de eliminaciones superior o inferior al indicado en la partida indicada.
Mapa X. - Número de eliminaciones par/impar: apuesta a si el número de eliminaciones en el mapa indicado será par o impar.
Mapa X. - Margen ganador por clasificación/eliminaciones: apuesta al intervalo de valores de clasificación/eliminaciones conseguidas por el jugador/equipo en la partida especificada
Mapa X. - El jugador/equipo conseguirá una eliminación: apuesta a si el jugador/equipo conseguirá una eliminación en el mapa correspondiente.
8.9. Apex Legends
8.9.0.Se puede obtener una grabación del final de la partida como clip de vídeo de Twitch bajo solicitud.
8.9.1. Si un streamer abandona el juego a través del menú de juego antes de aterrizar en la superficie, las apuestas seguirán siendo válidas para el siguiente juego.
8.9.2. Si se dan circunstancias por las que no se pueda determinar el resultado de la partida, todas las apuestas sobre eventos cuyo resultado ya hubiera sido determinado se resolverán en función de los resultados
disponibles al final del partido, el resto de apuestas se resolverán con una cuota de 1.
8.9.3. Si un streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas que se hubieran realizado antes de aterrizar en la superficie se resolverán con una cuota de 1.
8.9.4. La empresa no se hace responsable de las acciones del streamer, los bugs o los errores de software del juego que afecten al resultado.
8.9.5. Si uno de los streamers hace stream sniping, la empresa se reserva el derecho de resolver las
apuestas realizadas en la partida en curso con una cuota de 1.
8.9.6. Mercados
Mapa X – El jugador/equipo N ocupará el X.º puesto (sí/no): apuesta a si el jugador/equipo N ocupará el puesto indicado o un puesto superior, o no, en la partida indicada.
Mapa X. - Total de eliminaciones: apuesta a si el jugador/equipo N conseguirá un número de eliminaciones superior o inferior al indicado en la partida indicada.
Mapa X. - Número de eliminaciones par/impar: apuesta a si el número de eliminaciones en el mapa indicado será par o impar.
Mapa X. - Margen ganador por clasificación/eliminaciones: apuesta al intervalo de valores de clasificación/eliminaciones conseguidas por el jugador/equipo en la partida especificada
Mapa X. - El jugador/equipo conseguirá una eliminación: apuesta a si el jugador/equipo conseguirá una eliminación en el mapa correspondiente.
Mapa X. - Total de asistencias: apuesta a si el jugador/equipo N conseguirá un número de asistencias superior o inferior al indicado en la partida indicada.
8.10. Starcraft II, Starcraft I, Brawl Stars
8.10.0. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida.
1x2: similar al mercado Ganador, pero se incluye la posibilidad del empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate.
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado.
Doble oportunidad (partida): se resuelve en función del resultado oficial del partido o periodo especificado incluido en la selección. Dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.
Mapa X. - Duración de la partida (más de/menos de): Apuesta sobre la duración del juego especificado. Por ejemplo, si apuestas a que la duración será superior a 20.5 minutos, el juego debe durar al menos 20 minutos y 30 segundos para que la apuesta sea ganadora. Si el juego dura menos de 20 minutos y 30 segundos (es decir, 20 minutos y 29 segundos o menos), la apuesta se considerará una pérdida.
Total de mapas: el número total de mapas que se jugarán en la partida.
Hándicap de partida: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los jugadores, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas.
8.11. Hearthstone
8.11.0. Mercados del modo clasificado:
Ganador: apuesta al ganador de la partida.
Ganador de la partida nr.: apuesta al ganador de la partida con el número indicado.
Total de turnos de la partida nr.: apuesta al número total de turnos de los jugadores hasta la finalización de la partida con el número indicado.
% de victorias del Primer jugador en las 10 primeras partidas: apuesta a si el jugador ganará más o menos del 50 % de las 10 primeras partidas jugadas.
Resultado correcto por partidas: apuesta a la puntuación exacta por partidas. Ejemplo: para que la apuesta al resultado correcto 0:2 sea ganadora, el jugador debe ganar con un marcador 0:2, la apuesta se perderá si la partida termina con un marcador diferente.
8.11.1. Mercados del modo campos de batalla:
Partida n.º: el jugador ocupará el lugar correspondiente en la partida — El jugador 1 ocupará el puesto X (sí/no): apuesta a si el jugador 1 ocupará el puesto indicado o un puesto superior, o no, en la partida indicada.
8.12. World of Tanks
8.12.0. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida.
1x2: similar al mercado Ganador, pero se incluye la posibilidad del empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate.
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado.
Mapa X. - Duración de la partida (más de/menos de): Apuesta sobre la duración del juego especificado. Por ejemplo, si apuestas a que la duración será superior a 20.5 minutos, el juego debe durar al menos 20 minutos y 30 segundos para que la apuesta sea ganadora. Si el juego dura menos de 20 minutos y 30 segundos (es decir, 20 minutos y 29 segundos o menos), la apuesta se considerará una pérdida.
Total de eliminaciones por equipo/jugador - Número de eliminaciones: una eliminación se define como la eliminación de un adversario. Cada equipo obtiene un determinado número de puntos. Se puede apostar por el equipo al completo o por un jugador individual. El número de eliminaciones puede calcularse por rondas, por una partida compuesta por varios combates o por el torneo al completo si el equipo avanza y juega más de una partida.
MVP (jugador): apuesta al jugador más valioso y productivo. Uno de los indicadores de productividad es el número de enemigos eliminados.
Total de mapas: el número total de mapas que se jugarán en la partida.
Hándicap de partida: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar.
8.13. Halo, Smite, Vainglory, Crossfire, Warcraft III, Clash Royale, Age of
Empires, Drone Racing, Free Fire, Pokemon Unite, Quake, Racing esports, Soccer
Mythical, Specials esports, Street Fighter
8.13.0. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida.
1x2: similar al mercado Ganador, pero se incluye la posibilidad del empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, en partidas Bo2).
Hándicap: apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin tener en cuenta el resultado de empate. En caso de empate, las apuestas se considerarán nulas.
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar.
Total de mapas: el número total de mapas que se jugarán en la partida.
Hándicap de partida: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas.
8.14. King of Glory
8.14.0. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas.
Hándicap de partida: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Mercados sobre totales en el mapa: apuesta al número total de eliminaciones (destrucciones) conseguidas antes de la finalización del mapa. Se incluyen las eliminaciones/destrucciones que se produzcan después de que se escriba "GG" en el chat general:
- Total de eliminaciones.
- Total de eliminaciones del equipo 1/2.
- Total de torres destruidas.
- Total de torres destruidas del equipo 1/2.
El cálculo se efectúa sobre la base de la puntuación final mostrada en las estadísticas posteriores a la partida, es decir, las eliminaciones que no se atribuyen al equipo contrario, como las eliminaciones causadas por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc. no se tienen en cuenta para la resolución de apuestas. El recuento de eliminaciones del equipo puede diferir del valor total por equipos. Por ejemplo, si un héroe muere a manos de los creeps o la torre enemiga, la eliminación no se atribuye a los héroes del equipo contrario, sino al equipo contrario. Las eliminaciones de este tipo se tienen en cuenta para el cálculo de los totales de eliminaciones y del número de eliminaciones par/impar en el mapa.
Hándicap de eliminaciones: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de eliminaciones conseguidas en el mapa. Por ejemplo, para que una apuesta por el Equipo 1 con un hándicap de eliminaciones de -6,5 sea ganadora, el Equipo 1 debe conseguir un mínimo de 7 eliminaciones de ventaja sobre el Equipo 2. Por lo tanto, si la ventaja de eliminaciones al final del mapa es de 15:6, la apuesta será ganadora. Si el Equipo 2 gana por eliminaciones, o si tiene un déficit de 6 eliminaciones al final del mapa, la apuesta se perderá.
Mapa X. - X eliminaciones: apuesta a qué equipo conseguirá la siguiente eliminación en el mapa indicado. El recuento de eliminaciones se basa en el número total de eliminaciones de los dos equipos. Si la puntuación total de eliminaciones no alcanza el valor requerido, las apuestas serán nulas.
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado.
Mapa X. - Primera eliminación: apuesta a qué equipo conseguirá la primera eliminación en el mapa especificado.
Mapa X. - Duración (más de/menos de): Apuesta sobre la duración del juego especificado. Por ejemplo, si apuestas a que la duración será superior a 20.5 minutos, el juego debe durar al menos 20 minutos y 30 segundos para que la apuesta sea ganadora. Si el juego dura menos de 20 minutos y 30 segundos (es decir, 20 minutos y 29 segundos o menos), la apuesta se considerará una pérdida.
Mapa X. - Destruirá la primera torre: apuesta a qué equipo será el primero en destruir la primera torre en el mapa especificado.
Mapa X. - Triple eliminación: apuesta a si algún héroe conseguirá una triple eliminación en el mapa indicado.
Mapa X. - Mayor recuento de eliminaciones individual: apuesta a si un jugador conseguirá el mayor número de eliminaciones en el mapa indicado.
Mapa X. - Total de asistencias en la primera eliminación: apuesta al número (más de/menos de) de asistencias en la primera eliminación del mapa indicado.
Mapa X. - Posición del héroe en el primer draft: apuesta a la posición seleccionada por el héroe en el primer draft del mapa indicado: Jungla, línea de farmeo, línea dura, línea media, apoyo.
Mapa X. - Primer hechizo elegido durante el draft: apuesta al primer hechizo seleccionado por el héroe en el primer draft del mapa indicado: Flash u otro.
Mapa X. - Total de Flashes: apuesta al número (más de/menos de) de flashes utilizados por los héroes en el mapa indicado.
Mapa X. - Primera eliminación del tyrant: apuesta a qué equipo será el primero en eliminar al tyrant en el mapa especificado.
Mapa X. - Primera eliminación del shadow tyrant: apuesta a qué equipo será el primero en eliminar al shadow tyrant en el mapa especificado.
Mapa X. - Primera eliminación del señor de las sombras: apuesta a qué equipo será el primero en eliminar al señor de las sombras en el mapa especificado.
Mapa X. - Total de eliminaciones hasta la defensa de las torres: apuesta a el total de eliminaciones que se producirán antes de que desaparezca el escudo de torres (5 minutos). Se resuelve en función del temporizador del juego.
Mapa X. - Total de eliminaciones del rol de apoyo: apuesta a el número total de eliminaciones atribuidas a los héroes con roles de apoyo en el mapa indicado.
Mapa X. - Rol que conseguirá la primera eliminación: apuesta a qué rol tendrá el héroe que conseguirá la primera eliminación en el mapa especificado. Mapa X. - Primera aparición de espíritus del río: apuesta a en qué parte del río aparecerán por primera vez los espíritus del río en el mapa indicado: superior o inferior.
Mapa X. - Segunda aparición de espíritus del río: apuesta a en qué parte del río aparecerán por segunda vez los espíritus del río en el mapa indicado: superior o inferior.
Mapa X. - Rol que morirá primero: apuesta a qué rol tendrá el héroe que morirá en la primera eliminación del mapa especificado.
Map X. - Total de tyrant y shadow tyrant: apuesta al número total de eliminaciones del tyrant y el shadow tyrant de los dos equipos en el mapa indicado.
Mapa X. - Lugar de aparición del primer dragón de la tormenta: apuesta a la ubicación en la que aparecerá el primer dragón de la tormenta en el mapa indicado: en la guarida del señor de las sombras o en la del tyrant.
Mapa X. - Primera eliminación del dragón de la tormenta: apuesta a qué equipo será el primero en eliminar al dragón de la tormenta en el mapa especificado.
Mapa X. - Primera torre destruida antes de 5 minutos 30 segundos: apuesta a si la primera torre será destruida antes de que haya transcurrido el tiempo indicado en el mapa especificado. Se resuelve en función del temporizador del juego.
Mapa X. - Ubicación de la primera torre destruida: apuesta a en qué parte del mapa se destruirá la primera torre: línea inferior, media o superior.
Mapa X. - Ubicación de la primera torre destruida en la línea superior: apuesta a en qué parte del mapa se destruirá la primera torre de las alturas: línea inferior, media o superior.
Mapa X. - Total de torres de las alturas destruidas: apuesta al número total de torres cercanas al cristal (nexo) destruidas en ambos extremos del mapa.
8.15. Heroes of the Storm
8.15.0. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas. Por ejemplo, para que una apuesta al resultado correcto por mapas 0:2 sea ganadora, el equipo 2 debe ganar con un marcador 0:2, la apuesta se perderá si la partida termina con un marcador diferente. Hándicap de partida: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
8.16. Rainbow Six
8.16.0. En este tipo de deporte, puede haber mercados con y sin prórroga. Por defecto, los mercados no incluyen la prórroga (a menos que en el nombre del mercado se indique específicamente "incluye prórroga").
8.16.1. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida. Se considera que la partida ha comenzado tras la primera eliminación en la primera.
1x2: la apuesta 1x2 es similar al resultado ganador, pero se tiene en cuenta el empate como opción de apuesta. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, partidas Bo2 o Bo1 sin prórroga).
Hándicap: apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin tener en cuenta el resultado de empate. Si el resultado de la partida es un empate, las apuestas se resolverán con una cuota de 1 (reembolso).
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado en la partida, se incluyen las rondas adicionales/prórrogas.
Mapa X. - Ganador 1x2: apuesta al ganador del mapa indicado o empate en el tiempo reglamentario, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Ganador de la primera mitad 1x2: Apuesta al equipo que ganará las primeras 4 rondas en el mapa indicado.
Mapa X. - Empate: resultado posible cuando ambos equipos quedan igualados por rondas al final de una mitad.
Mapa X. - Ganador de la segunda mitad 1x2: Apuesta al equipo que ganará el mayor número de rondas después de la primera mitad (las primeras 6 rondas) en el mapa indicado. Empate: resultado posible cuando ambos equipos quedan igualados por rondas al final de una mitad.
Mapa X. - Número de rondas par/impar: apuesta a si el número total de rondas jugadas en el mapa indicado será par o impar, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Habrá prórroga: apuesta a si se jugará una prórroga en el mapa indicado. Total de rondas (incluye prórroga): Apuesta al número total de rondas jugadas por ambos equipos en una partida, se incluyen las prórrogas.
Equipo N - Total de rondas (incluye prórroga): Apuesta al número total de rondas ganadas por el equipo especificado en la partida, se incluyen las prórrogas.
Mapa X. - Total de rondas del equipo N: apuesta sobre si el equipo seleccionado ganará el número de rondas indicado en el mapa especificado, sin incluir las prórrogas.
Hándicap de rondas (incluye prórroga): La ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número total de mapas ganados o perdidos durante la partida, se incluyen las prórrogas.
Mapa X. - Hándicap de rondas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa indicado, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Carrera a X rondas: apuesta a qué equipo será el primero en ganar el número seleccionado de rondas en el mapa especificado.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar.
Total de mapas: el número total de mapas que se jugarán en la partida, se incluyen las prórrogas.
Hándicap de mapas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos, se incluyen las prórrogas.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas.
Mapa X. - Resultado correcto de la primera mitad: apuesta al resultado correcto en rondas de la primera mitad del mapa indicado.
Mapa X. - Hándicap de rondas de la primera mitad: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas durante la primera mitad del mapa indicado.
Mapa X. - Hándicap de rondas de la segunda mitad: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas durante la segunda mitad del mapa indicado.
Mapa X. - Total de rondas del lado defensor: apuesta al número total de rondas ganadas por el lado defensor en el mapa indicado, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Total de rondas del lado atacante: apuesta al número total de rondas ganadas por el lado atacante en el mapa indicado, sin incluir las prórrogas.
8.17. Call of Duty
8.17.0.
Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida. Se resuelve en función de la
puntuación por el número de mapas en la partida, o de rondas ganadas en el
mapa, si la partida se desarrolla en un solo mapa. La apuesta se resuelve
teniendo en cuenta las rondas adicionales.
1x2: similar al mercado Ganador, pero se incluye la posibilidad del empate. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, partidas Bo1 sin rondas adicionales o Bo2). Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado. Se incluyen las prórrogas.
Hándicap de partida: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos.
Total de mapas: el número total de mapas que se jugarán en la partida.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas. Por ejemplo, para que una apuesta al resultado correcto por mapas 0:2 sea ganadora, el equipo 2 debe ganar con un marcador 0:2, la apuesta se perderá si la partida termina con un marcador diferente.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar.
8.18. Rocket League
8.18.0. Mercados
Ganador: apuesta al ganador de la partida. Se considera que la partida ha comenzado tras el primer gol de la partida.
1x2: la apuesta 1x2 es similar al resultado ganador, pero se tiene en cuenta el empate como opción de apuesta. Se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, partidas Bo2 o Bo1 sin prórroga). Hándicap: apuesta a la victoria de uno de los equipos, sin tener en cuenta el resultado de empate. Si el resultado de la partida es un empate, las apuestas se resolverán con una cuota de 1 (reembolso).
Mapa X. - Doble oportunidad: se resuelve en función del resultado oficial de la partida indicada. Dos de las tres selecciones posibles serán ganadoras y una selección será perdedora.
Mapa X. - Ganador: apuesta al ganador del mapa indicado en la partida, se incluyen las prórrogas.
Mapa X. - Ganador 1x2: apuesta al ganador del mapa indicado o empate en el tiempo reglamentario, sin incluir las prórrogas.
Mapa X. - Número de goles par/impar (incluye prórroga): apuesta a si el número total de rondas jugadas en el mapa indicado será par o impar, se incluyen las prórrogas.
Total de goles: apuesta al número total de goles marcados por ambos equipos en una partida, se incluyen las prórrogas.
Equipo N - Total de goles (incluye prórroga): apuesta al número total de goles marcados por el equipo indicado en una partida, se incluyen las prórrogas.
Mapa X. - Total de goles del equipo N (incluye prórroga): apuesta a si el equipo seleccionado ganará el número de rondas indicado en el mapa especificado, incluir las prórrogas.
Hándicap de goles (incluye prórroga): la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número total de goles marcados o fallados durante la partida, se incluyen las prórrogas.
Mapa X. - Hándicap de goles (incluye prórroga): la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de goles marcados o fallados en el mapa indicado, se incluyen las prórrogas.
Mapa X. - Total de goles (incluye prórroga): apuesta al número total de goles marcados por ambos equipos en el mapa especificado, se incluyen las prórrogas.
Mapa X. - Próximo gol (incluye prórroga): apuesta a qué equipo marcará el gol seleccionado en el mapa especificado.
Número de mapas par/impar: apuesta a si el número total de mapas que se jugarán en la partida será par o impar.
Total de mapas: el número total de mapas que se jugarán en la partida, se incluyen las prórrogas.
Hándicap de mapas: la ventaja o desventaja atribuida a uno de los equipos, expresada en el número de mapas ganados o perdidos, se incluyen las prórrogas.
Resultado correcto por mapas: se ofrece para seleccionar la puntuación final exacta en la partida por mapas.
Mapa X. - Resultado correcto: apuesta al resultado correcto de goles del mapa indicado.
8.19. Mortal Kombat 1
8.19.0. Se aceptan apuestas sobre
varias versiones del juego (se informará al respecto durante la retransmisión),
pero solo en formato 1vs1.
8.19.1. Todas las apuestas se resuelven tras la finalización del evento.
8.19.2. Las apuestas sobre luchadores solo se aceptan durante las apuestas en
vivo. Las partidas se retransmiten en línea en una fuente disponible
públicamente.
8.19.3. Formato de juego: al mejor de 3-9 asaltos. Ganará el jugador que
consiga un número insuperable
de victorias (la información sobre el número de asaltos figura en el nombre del
torneo).
8.19.4. La duración de la ronda es el número de segundos transcurridos desde el
inicio de la ronda, que se obtiene restando el número final más pequeño del temporizador
de 90 segundos (el temporizador estándar de inicio de ronda). Por ejemplo, si
la cuenta atrás del temporizador de ronda se detuvo en 40, la duración de la
ronda es de 90 - 40 = 50 segundos.
8.19.5. El número de cada partida individual cambia antes del comienzo de la
siguiente partida en la retransmisión.
Se puede obtener una grabación del
final de la partida como clip de vídeo de la plataforma de streaming correspondiente
(Twitch, Kick, YouTube, Trovo, etc.) bajo solicitud.
Si un streamer abandona el juego a través del menú de juego antes del
comienzo del combate, las apuestas seguirán siendo válidas para el siguiente
juego.
8.19.6. Durante un combate, si uno de los jugadores abandona el combate, el
asalto y, en consecuencia, la partida, se considerará ganador al jugador que
permanezca en el combate (incluso si estaba en posición perdedora en el momento
en que el otro luchador abandonó el combate).
8.19.7. Si se dan circunstancias por las que no se pueda determinar el
resultado de la partida, todas las apuestas sobre mercados cuyo resultado ya
hubiera sido determinado se resolverán en función de los resultados disponibles
en el momento de la salida del jugador, el resto de apuestas serán nulas.
8.19.8. Si un streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas que
se hubieran realizado antes del combate serán nulas.
La empresa no se hace responsable de las acciones del streamer, los bugs
o los errores de software del juego que afecten al resultado.
En caso de que se detecten problemas de integridad, tales como el stream
sniping o stream loose change (una situación en la que un jugador se
une a la retransmisión y pierde intencionadamente), nos reservamos el derecho
de anular todas las apuestas a nuestra discreción.
8.19.9. Mercados
Ganador (combate/asalto): se resuelve en función del luchador que es
declarado vencedor por noquear al adversario (la pérdida de toda la energía del
adversario).
Total de rondas: se resuelve en función de si el número total de asaltos
es superior o inferior a la línea seleccionada. Hándicap: se resuelve en
función del jugador que gane la partida una vez aplicado el hándicap
especificado al resultado final por asaltos.
Duración del asalto: se resuelve en función de si el número total de segundos
de duración del asalto es superior o inferior a la línea seleccionada.
Se producirá una victoria impecable: se resuelve en función de si uno de
los jugadores consigue la victoria sin recibir ningún daño y sin dañarse a sí
mismo (en ocasiones, el luchador puede dañarse a sí mismo al realizar ataques
especialmente peligrosos). La señal de que se ha producido una victoria
impecable es el rótulo Flawless Victory al final de la retransmisión.
El jugador realizará un golpe fatal o un golpe aplastante: un golpe
fatal es un movimiento especial que inflige un daño considerable al adversario,
pero que solo es posible realizar cuando la salud del jugador está al 30 %
o menos. Tipos de movimientos finales: brutality, fatality, o
ninguno (los Faction Kill se cuentan como un fatality).
9. Deportes virtuales
9.1. E-Football
9.1.0. A menos que se indiquen a continuación, las normas de resolución serán
las mismas que las del fútbol.
9.1.1. Las apuestas en partidos de e-football se aceptan sobre el tiempo
reglamentario del partido, a menos que se indique lo contrario.
9.1.2. Para las competiciones con prórrogas y/o tandas de penaltis, los
mercados se resuelven por separado de los mercados sobre el tiempo
reglamentario.
9.1.3. Todos los partidos se
retransmiten en línea. Si un evento es interrumpido o si se pierde la
retransmisión, todas las apuestas cuyo resultado no haya sido determinado serán
anuladas, excepto en los casos en los que se pierda la retransmisión por vídeo
debido a causas de fuerza mayor, en cuyo caso las apuestas se resolverán en
función del resultado oficial del partido, si se conoce.
Todas las apuestas se resuelven tras la finalización del evento.
9.1.4. Las reglas del e-football
se aplican a los siguientes torneos: EAFC 24. 2x4 min., Volta Rush. EAFC 24,25
Si un evento es reiniciado o repetido debido a un fallo técnico, se contará
como un nuevo evento. - EAFC 24,25.
2x4 min.
Duración del tiempo reglamentario: 8 minutos (2 mitades de 4 minutos cada una).
Formato de juego: 11x11.
- Volta Rush y Volta Football League.
EAFC 24, 25.
Duración del partido: 6 minutos (2 mitades de 3 minutos cada una).
Formato de juego: se determina en función de las ligas que organicen los
torneos, pueden ser de 3x3 o 4x4 (la información sobre el formato de juego
figura en el nombre del torneo).
Estadio de juego: se determina en función de las ligas que organicen los
torneos.
9.2. Baloncesto
9.2.0. Los partidos constan de 4
cuartos de 4, 5, 6, 10, o 12 minutos (la duración de los cuartos se indica en
el nombre del torneo), las prórrogas son de 3 minutos.
Nivel de dificultad: "Salón de la Fama".
9.2.1. Si un evento es recreado con nuevos datos, tiempos o equipos, las
apuestas anteriores serán anuladas.
9.2.2. Todos los partidos se retransmiten en línea. Si un evento es
interrumpido o si se pierde la retransmisión, todas las apuestas cuyo resultado
no haya sido determinado serán anuladas, excepto en los casos en los que se
pierda la retransmisión por vídeo debido a causas de fuerza mayor, en cuyo caso
las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del partido, si se
conoce.
9.2.3. Si un partido es interrumpido por motivos técnicos (fallo informático,
pérdida de conexión, etc.), las apuestas cuyo resultado no hubiera sido
determinado se considerarán nulas.
9.2.4. Si un evento es reiniciado o repetido debido a un fallo técnico, se
contará como un nuevo evento.
9.2.5. Los tipos de mercado disponibles
son:
- Victoria (incluye prórroga)
- Hándicap (incluye prórroga)
- Total (incluye prórroga) (más
de/menos de)
- Total individual del jugador, incluye prórroga (más de/menos de) o Ganador
del cuarto
- Hándicap de cuartos
- Total de cuartos (más de/menos de)
- Total individual del jugador por cuartos (más de/menos de)
9.3. Streetball
9.3.0. Se puede jugar en varios formatos: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4 y 5x5 (la
información sobre el formato de juego figura en el nombre del torneo).
Nivel de dificultad: "Salón de la Fama"
Plantilla (parámetros y fuerza de los participantes): "Oficial" al
comienzo del evento (si el partido se juega en los formatos 2x2, 3x3, 4x4 y
5x5, participarán los jugadores más fuertes de los equipos participantes).
El partido se juega en un aro y hasta 11 puntos.
Cada tiro acertado dentro de la línea de seis metros (6,2 metros) o desde la
línea de penalización otorga 1 punto
al equipo/jugador.
Los tiros desde fuera de la línea de seis metros suman 2 puntos.
Si un participante/equipo alcanza 10 puntos y la diferencia de puntuación es
inferior a 2 puntos, el juego continúa hasta que la diferencia de puntuación
sea superior a 1 punto.
9.3.1. Todos los partidos se retransmiten en línea. Si un evento es
interrumpido o si se pierde la retransmisión, todas las apuestas cuyo resultado
no haya sido determinado serán anuladas, excepto en los casos en los que se
pierda la retransmisión por vídeo debido a causas de fuerza mayor, en cuyo caso
las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del partido, si se
conoce.
9.3.2. Si un partido es interrumpido por motivos técnicos (fallo informático, pérdida de conexión, etc.), las apuestas cuyo resultado no hubiera sido determinado se considerarán nulas.
9.3.3. Si un evento es reiniciado o repetido debido a un fallo técnico, se contará como un nuevo evento.
9.3.4. Los tipos de mercado disponibles
son:
- Victoria
- Hándicap
- Total (más de/menos de)
- Total par/impar
- Total individual del jugador (más de/menos de)
- Carrera a puntos
- Victoria en el empate (qué jugador/equipo conseguirá el punto #1, #2, #3,
etc.).
9.4. Cyber Tennis
9.4.0. Se aplican las reglas del Tenis para la resolución de los mercados.
Los partidos pueden constar de 1, 3 o 5
sets dependiendo del formato del partido o torneo (la información al respecto
figura en el nombre del torneo).
9.4.1. Todos los partidos se retransmiten en línea. Si un evento es
interrumpido o si se pierde la retransmisión, todas las apuestas cuyo resultado
no haya sido determinado serán anuladas, excepto en los casos en los que se
pierda la retransmisión por vídeo debido a causas de fuerza mayor, en cuyo caso
las apuestas se resolverán en función del resultado oficial del partido, si se
conoce.
9.4.2. Si un partido es interrumpido por motivos técnicos (fallo informático,
pérdida de conexión, etc.), las apuestas cuyo resultado no hubiera sido
determinado se considerarán nulas.
9.4.3. Si un evento es reiniciado o repetido debido a un fallo técnico, se
contará como un nuevo evento.
9.4.4. Si se produce un cambio de pista, incluido un cambio de superficie, las
apuestas seguirán siendo válidas. Los tipos de mercado disponibles son:
- Hándicap
- Total (más de/menos de)
- Total individual (más de/menos de) o resultado correcto
- Total par/impar
- Ganador de la partida
- Victoria del jugador + total de juegos