7.03 and the Competitive Metac

7.03 e a Meta Competitiva

O patch mais recente de Dota, o 7.03, chegou sem aviso prévio. Embora seja um patch pequeno, algumas mudanças nas mecânicas de jogo podem ter impactos drásticos nos pubs e, ainda mais significativamente, a nível profissional.

Embora o 7.00 tenha feito mudanças absolutamente enormes no jogo de uma só assentada - reinventando quase um quinto dos heróis de Dota e alterando fundamentalmente a jogabilidade num grau visto pela primeira vez numa década – agora vemos apenas patches mínimos que pretendem entrosar o jogo em grande parte, em vez de ajustá-lo.

Alterações nos Heróis: nada de muito heróico

Não houve assim tantas alterações relevantes nos heróis com este patch. Na verdade, a grande maioria do patch pode ser interpretado como uma segunda limpeza após o 7.02 ter sido mal sucedido no objetivo de alterar a meta (não baixando um único herói popular para menos dos 50% de taxa de vitória, nem subindo um único herói mal sucedido acima dos mesmos 50%). Parte do problema que conduziu ao update do 7.02 parece ter a ver com o costume que a equipa do Dota 2 desde sempre teve ao focar-se nos limites superiores do nível de jogo, equilibrando as mecânicas com o jogo profissional em mente.

Com relativamente menos eventos no 7.01, talvez houvesse uma praga de informações com as quais equilibrar ao jogo.

Praticamente dois terços das mudanças nos heróis foram baseadas em alterações nos talentos, um padrão já expectável no seguimento do último par de patches. Alguns heróis, como o Shadow Shaman e o Earth Spirit, terão uma jogabilidade notavelmente diferente depois de mudanças non-talent que alteraram os intervalos de ataque, danos, velocidade de movimento e custos de mana.

Honestamente, não há uma única mudança de herói que chame à atenção nestas notas de patch e se apresente como uma alteração fundamental do jogo. Nota-se um padrão que coloca maior ênfase na mobilidade e na experiência, com a velocidade de movimento e experiência de talentos, em grande parte, a receber buffs.

Ditas mudanças parecem acompanhar uma tentativa de fomentar as lutas. Considere-se a Enchantress, um herói que quase não foi jogado nos qualificadores do Major de Kiev e que toca quase no fundo mínimo da popularidade de matchmaking público, como um exemplo: as suas mudanças incluem um aumento de velocidade de movimento, ajudando a sua escapatória em early game, e de roaming e alterações no talento, que a ajudam basicamente em team fights.

O seu talento de nível 15, que é escolhido com menos frequência em pubs mas que ganha muito mais vezes, agora cura a uma taxa muito mais rápida, mas, ao fim e ao cabo, cura menos no total. Em vez de usá-lo para sustentar o farm ou para puxar as lanes, é mais eficaz quando usado para fazer burst-heal ao longo do combate.

A maioria das mudanças nos heróis são pequenos ajustes com uma perspetiva similar. Ember Spirit levou uma séria reconstrução destinada a dar mais popularidade à build de botão direito, mas não parece que a ênfase seja suficiente. Em vez disso, o herói provavelmente diminuirá em popularidade.

Mudanças na mecânica: a carne e as batatas

Na verdade as grandes mudanças neste patch só requerem algumas linhas de texto.

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Ignorem o Monkey King (ele está destinado a ser um fracasso total, pelo que toca ao equilíbrio do herói, e decerto não o verá frequentemente em jogos profissionais). A partir do segundo marcador, o ritmo do jogo foi deslocado de modo a que o estágio de laning dure mais e o mid game se condense. Essencialmente, estas alterações pretendem dar mais impacto aos supports sobre o estado do jogo e tornar os comebacks mais difíceis. Se as equipas optarem por obter uma vantagem de ouro proveniente de mortes em vez de concretizar objetivos, então obter uma onda de ouro enquanto os objetivos caem rapidamente em mid game (como era jogado em 6.79 - 6.81b) levaria a uma meta que influenciou as equipas a sair imediatamente da fase de laning directamente para lutas regulares.

A redução no cooldown do Scan deve aumentar a velocidade com a qual as equipas podem rodar e gankar, mesmo sem visão (particularmente em early game quando há pouca justificação para guardar uma Scan). A desincentivação de ganhar torres de nível 1, juntamente com a dificuldade adicional de derrubá-las em equipa, deve incrementar a importância das rotações e das team fights.

O primeiro grande conjunto de mudanças é o restabelecimento da experiência, que costumava permitir que os heróis avançassem entre os níveis 6 a 10, mas que também os atrasava para permitir que outros recuperassem do intervalo dos níveis 16-20. Isto já não se verifica: agora os heróis vão escalar mais devagar no início mas sobem de nível mais rapidamente no final, o que significa que a primeiro equipa a chegar a ter núcleos em nível 10 verá os pontos de poder baseados na experiência a disparar, ao contrário do que acontecia em patches anteriores.

Isto em princípio não afetará os seus pubs, mas provavelmente irá afetar os jogos profissionais. Da última vez que um grande patch levou a um progresso lento no mid game, a Newbee criou a estratégia do deathball e culminou anos de pensamento estratégico dos melhores jogadores do mundo.

Para compensar essa possibilidade, os objetivos de early game e o ouro foram reduzidos em valor, e a armadura da torre foi aumentada quando atacada por muitos heróis. Isso deve parar o retorno das estratégias de deathball, mas deixa uma grande margem para fazer splitpushing em midgame.

Eu não ficaria surpreendido se a maioria das equipas decidissem que a única maneira de destruir uma torre fosse ao fazê-lo com um herói a solo durante o splitpushing ou a fazê-lo depois de uma vitória numa fight. Os tempos em que se puxava lentamente até às torres externas podem estar a chegar ao fim.

Uma estratégia de split-push não só permite uma pressão forte enquanto os heróis recebem os seus primeiros talentos e itens essenciais, mas os heróis capazes de puxar sem os seus companheiros de equipa (Nature’s Prophet, Morphling, Broodmother e Meepo são os que me vêm à mente) irão realmente puxar as torres 3 a 6 % mais rapidamente do que em patches recentes. Isso faz com que haja menos tempo para os oponentes reagirem e se coordenarem. Para além disso, as recompensas pela morte de heróis foram reduzidas, portanto o risco de fazer splitpushing é menor do que aquilo que foi durante muito tempo.

Como uma reflexão posterior, algumas equipas vão tentar usar o Alchemist porque ele ficará muito mais forte relativamente ao herói de farming comum no final da fase de laning. Infelizmente, a sua death penalty ainda pesa na net worth, portanto abater o herói ainda será relativamente rentável para as equipas mais coordenadas. Espero que algumas equipas profissionais se sintam incomodadas por este herói nas próximas semanas, mas também espero que ele falhe quando utilizado contra adversários de primeira categoria, como OG e EG.

Por Ryan "Gorgon the Wonder Cow" Jurado. Ryan é um escritor em destaque para joinDOTA, Score, Dotabuff e muito mais. Pode contactá-lo no twitter.com/theWonderCow.